MoodBoard

Se eligió el estilo grafico acorde a nuestro moodboard que fue elegido con ayuda de videojuegos underground.

http://www.gomoodboard.com/boards/cyZHE6kd/share

 

Anuncios

Asociaciones y Colaboradores

Para la realización de este proyecto se trabaja en conjunto con Joaquin Cardenas Urbano en el área de programación con Unity.

Adolfo Álvarez Villeda en el área de ambientación, efectos de sonido y música.

https://alvarezvilleda.bandcamp.com/

AlvarezVilleda-01

También el Jardín Etnobotánico que en colaboración con ellos hemos llegado a un acuerdo que nos beneficiara a los dos ya que ellos nos apoyaran en la parte final del proyecto en para que nuestro usuario pueda obtener distintas plantas que son de gusto para las abejas. Además de que nuestro videojuego recomendará el Jardín como un lugar “Bee Friendly” al cual puedes acudir con personas que saben sobre las plantas que le gustan a las abejas y las ayudan. 

Prototipo

Enlace al Prototipo de Alta Fidelidad:

 

https://www.dropbox.com/s/w2joqrm87ra2sy0/web.zip?dl=0

 


 

CONCLUSIÓN

Trabajar en este proyecto nos trajo muchas experiencias que no esperabamos, no sabíamos la verdadera importancia que tienen las abejas en nuestra alimentación, la cadena alimenticia que podrían romper si desaparecen, sin mencionar el impacto económico que esto generaría. Mientras más investigamos acerca de las abejas resultaban más fascinantes por todos los productos que existen gracias a ellas, su comportamiento y el proceso de polinización que realizan inconscientemente. Además, fue agradable encontrar personas que se preocupan y saben tanto acerca de las abejas, aunque no exista mucha información en internet de la situación en México es bueno saber que si sales a buscar, sí hay personas que se interesan por el tema.

Desde el punto de vista de diseñadores de interacción pudimos encontrar retos desde distintos aspectos, desde cómo acercarnos al usuario para saber qué es lo que necesitan y cómo hacer las preguntas o las actividades correctas. Otro gran reto que encontramos fue crear una historia donde pudieramos hacer que el usuario se divirtiera y pudiera aprender acerca de la situación de las abejas. A pesar de que despues de las pruebas de alta fidelidad descubrimos que existen puntos en el proyecto que nos gustaría poder corregir en futuras versiones -como las pantallas de retroalimentación para que sean más entendibles-, nos dio gusto probar que los usuarios podían quedarse con información de lo que afecta a las abejas, y más que eso, les daba tristeza la situación, no solo aprendían de un modo aislado sino que lograban en su mayoría sentir pena por la abeja y comprendían que les afectan consecuencias de las acciones del hombre.

A manera de conclusión, durante este proyecto de ASE III aprendimos el arduo trabajo que requiere el proceso de la creación de un videojuego, desde acercarte a tu usuario, el trabajo de investigación y la implementación de toda información en un proyecto final. Mientras más nos adentrabamos en el proyecto más nos apasionabamos por el tema de salvar a las abejas y fue satisfactorio saber que pudimos transmitirle al usuario la información y las emociones que necesitabamos.

-Equipo Abejorros-

Personajes

Personajes Todos Paleta Colores.png

Imagen 1. Propuestas Finales del Personaje Principal y la Abeja Reina. 

Durante nuestro acercamiento al usuario nos dimos cuenta de que los universitarios tienen emociones negativas (estrés, miedo, ansiedad) hacia las abejas, es por eso que dimos a las abejas un aspecto amigable con el uso de una paleta de colores agradable a la vista evitando el uso de picos o esquinas que resulten agresivas, sus esquinas son redondeadas. Nuestro objetivo es que las abejas luzcan amigables para que no asocien las abejas con las emociones que generalmente presentan cuando escuchan sonidos de abejas o sienten que se les acerca alguna.

 

WP_20160402_003

Figura 2. Propuesta de Árbol “Me plantaron aquí por ser bonito”

12921145_10154002725108886_126085107_n

Figura 3. Propuesta de Larvillas

WP_20160401_037

Figura 4. Propuesta de Abeja Reina

12593528_1312652108761677_8265651244465244056_o

Figura 5. Propuesta de Abeja Protagonista

12901429_600293433478451_7462686814889859315_o

Figura 6. Propuesta de Abeja Protagonista

Abejas Prueba-03.png

Figura 7. Propuesta de Abeja Protagonista

 

 

 

http://www.gomoodboard.com/boards/Zp2PLOyF/share

Prototipo de Fidelidad Baja

El Prototipo de Fidelidad Baja se realizó con papel que se utilizó para probar cómo interactuaban los usuarios y descartar posibles errores que pudieran llegar hasta la fase final. Este prototipo también nos ayudó a ver las reacciones del usuario frente a las distintas pantallas, las posibles interacciones y la información que les presentabamos.

DSC_0015.JPG

Registro Visual del Prototipo de Baja Fidelidad

Materiales utilizados:

  • Caja de cartón
  • Hojas de papel
  • Plumones de colores
  • Cinta adhesiva
  • Abatelenguas
  • Cámara de video

 

Para nuestro prototipo de baja fidelidad simulamos una lap top hecha con una caja de cartón, de igual forma simulamos los botones SPACE y las flechas IZQUIERDA y DERECHA con pedazos de cartón montados sobre cinta adhesiva para simular el rebote de las teclas cuando las presionas en un teclado real.

DSC_0004.JPG

Pantalla de instrucciones. ¿Cómo salir de tu celda?

Cada pantalla del videojuego era una hoja de papel con su respectivo escenario. La abeja protagonista, la abeja reina, las pantallas de retroalimentación y los diálogos fueron pegados a palitos de madera para que nuestras manos no invadieran la pantalla durante la prueba.

DSC_0005

Pantalla de Retroalimentación

DSC_0016.JPG

Abeja Obrera hablando con la Abeja Reina para obtener su misión.

DSC_0012.JPG

Abeja Obrera escapando de la lluvia.

DSC_0015.JPG

Abeja Obrera regresando a su colmena con néctar infectado. Recibe instrucciones de la Reina.

DSC_0017.JPG

Abeja afectada por el néctar infectado. Abajo de ella una llamada entrante de la Reina. En la esquina superior derecha una misión sin cumplir.

DSC_0019.JPG

Pantalla donde pide indicaciones a 3 árboles.

Algunos otros elementos (que en el videojuego serían colocados en la parte superior de la pantalla) tenían cinta al reverso para poder pegarlas en la pantalla como la barra de vida y las misiones de la reina que son representadas por el icono de una flor.

Las metas de nuestra prueba consistían en:

  1. Que el usuario comprenda en qué momento usar los botones SPACE, la flecha IZQUIERDA y la flecha DERECHA.
  2. Que el usuario recuerde la información/datos que le mostremos sobre las abejas. 
  3. Que el usuario sienta las emociones que queremos en el transcurso del videojuego como curiosidad, frustración, tristeza y empatía.
  4. Que el usuario se sienta como la abeja en el videojuego.
  5. Lograr que el usuario quiera rescatar o hacer algo para salvar a la abeja.

 

 

Antes de comenzar siempre era importante comentarles a nuestros usuarios lo siguiente:

  • Una breve introducción al juego para que sepas el contexto es que nuestro juego habla acerca de la vida de una abeja y los obstáculos que pasa para poder cumplir su misión.
  • La prueba no es hacia ti, realmente la prueba es hacia nuestro videojuego y si está bien diseñado tanto visualmente como en interacción.
  • Si tienes duda de qué debes hacer en el videojuego o qué controles debes usar, imagina que estás solo con tu computadora (que no estamos aquí los aplicadores de la prueba), si tienes alguna duda debes resolverla con los botones que te diremos en las instrucciones.
  • Si tienes alguna recomendación para que nuestro videojuego se entienda mejor o en cuánto a la interacción puedes decirnos durante el juego o después.

usabilitydashboard2

Enlace Externo:

https://drive.google.com/file/d/0B7XsvHaZHi2WYXl5UnJ5WU5TUk0/view?usp=sharing

USUARIO 1

Captura de pantalla 2016-04-06 a las 7.30.25 a.m..png

Enlace externo a Prueba de Usuario: https://goo.gl/X1CnFq

Jessica Cortés

23 años

Diseño de Interacción y Animación Digital

Jugadora casual de videojuegos como Rockband, Rayman y juegos de celular.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario comprenda en qué momento usar los botones SPACE, la flecha IZQUIERDA y la flecha DERECHA.

-¿Se te hizo difícil la mecánica?

Al inicio, porque no sabia que tenía que darle derecha e izquierda para escapar.

-¿Entendiste todos los botones?

No muy bien.

-¿Entendiste cómo interactuar con todo los escenarios?

Solo cuando tenia que interactuar no entendia si tenia que presionar space o si solito se activaba.

-¿Alguna pantalla se te hizo difícil?

No.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario recuerde la información/datos que le mostremos sobre las abejas.

¿Recuerdas algún dato que se te dio durante el prototipo?

De los apicultores que les quitan la miel a las abejas y solo les dan agua con azúcar, los ácaros pero no entendi cuales eran, cuando dormí y tenia que recargar y que el humano me mató.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario sienta las emociones que queremos en el transcurso del videojuego como curiosidad, frustración, tristeza y empatía.

-¿Qué sentimientos experimentaste durante el prototipo?

Ansiedad cuando me mataron, creo que es una buena reflexión. En la deforestación tambien me sentí triste. Frustración cuando me mataron.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario se sienta como la abeja en el videojuego.

 

En el juego ¿Tú te sentiste la abeja?

Si.

CORRESPONDIENTE A LA META: Lograr que el usuario quiera rescatar o hacer algo para salvar a la abeja.

 

Con respecto a esta meta no logramos saber si el usuario compraría plantas para ayudar a las abejas o a qué cosas estaría dispuesto. Lo que si obtuvimos fue registro mediante la observación de cómo cuando mataban a la abeja los usuarios gritaban, o hacían una exclamación de tristeza porque no querían que eso sucediera.


 

USUARIO 2

Captura de pantalla 2016-04-06 a las 7.34.48 a.m..png

Enlace externo a Prueba de Usuario: https://goo.gl/JSoTOS

Luz López

26 años

Diseño Gráfico

Nunca juega videojuegos en consolas, computadora.

En el celular muy esporádicamente, solo tiene dos juegos Sonic Boom y Logo Quiz.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario comprenda en qué momento usar los botones SPACE, la flecha IZQUIERDA y la flecha DERECHA.

-¿Se te hizo difícil la mecánica?

No

-¿Entendiste todos los botones?

No, porque no sabía que interactuaba con los árboles

-¿Entendiste cómo interactuar con todo los escenarios?

No

-¿Alguna pantalla se te hizo difícil?

La de la colmena

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario recuerde la información/datos que le mostremos sobre las abejas.

-¿Recuerdas algún dato que se te dio durante el prototipo?

No sabía lo que tienen que hacer para obtener la miel, y que la deforestación las afecta también.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario sienta las emociones que queremos en el transcurso del videojuego como curiosidad, frustración, tristeza y empatía.

-¿Qué sentimientos experimentaste durante el prototipo?

Emoción, tristeza.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario se sienta como la abeja en el videojuego.

En el juego ¿Tú te sentiste la abeja?

Si.

CORRESPONDIENTE A LA META: Lograr que el usuario quiera rescatar o hacer algo para salvar a la abeja.

Con respecto a esta meta no logramos saber si el usuario compraría plantas para ayudar a las abejas o a qué cosas estaría dispuesto. Lo que si obtuvimos fue registro mediante la observación de cómo cuando mataban a la abeja los usuarios gritaban, o hacían una exclamación de tristeza porque no querían que eso sucediera.


USUARIO 3

Captura de pantalla 2016-04-06 a las 7.37.44 a.m..png

Enlace externo a la Prueba de Usuario: https://goo.gl/4xiBoc

Alejandro Almanza

22 años

Casi no juega videojuegos, usa Wii U y sus juegos recurrentes son juegos de peleas y carreras en línea.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario comprenda en qué momento usar los botones SPACE, la flecha IZQUIERDA y la flecha DERECHA.

-¿Se te hizo difícil la mecánica?

No, solo falta que se entienda que es continuamente el botón.

(hace referencia a la pantalla donde debes presionar continuamente las teclas izquierda y derecha para salir de tu celda)

-¿Entendiste todos los botones?

Sí.

-¿Entendiste cómo interactuar con todo los escenarios?

Sí, si se entiende.

-¿Alguna pantalla se te hizo difícil?

No.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario recuerde la información/datos que le mostremos sobre las abejas.

-¿Recuerdas algún dato que se te dio durante el prototipo?

Que hay ácaros que se las comen, que les afectan los pesticidas, la deforestación las afecta también.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario sienta las emociones que queremos en el transcurso del videojuego como curiosidad, frustración, tristeza y empatía.

-¿Qué sentimientos experimentaste durante el prototipo?

Tristeza no pensé que moriría

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario se sienta como la abeja en el videojuego.

-En el juego ¿Tú te sentiste la abeja?

Si

CORRESPONDIENTE A LA META: Lograr que el usuario quiera rescatar o hacer algo para salvar a la abeja.

-Con respecto a esta meta no logramos saber si el usuario compraría plantas para ayudar a las abejas o a qué cosas estaría dispuesto. Lo que si obtuvimos fue registro mediante la observación de cómo cuando mataban a la abeja los usuarios gritaban, o hacían una exclamación de tristeza porque no querían que eso sucediera.


USUARIO 4

Captura de pantalla 2016-04-06 a las 7.36.12 a.m..png

Enlace externo a Prueba de Usuario: https://goo.gl/1Afn7B

Sergio Vázquez

23 años

Diseño Gráfico

Juega mucho videojuegos como Fifa, Smash, Mario Kart, Marvel, The Walking Dead, Age of Empire, Empire Earth, Mortal Kombat, Assassin Creed, Dante’s Inferno, Banjo Kazooie.

Varias consolas como Xbox 360, Xbox One, Play 3, Wii U; en la computadora en Steam, en el celular (IOS).

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario comprenda en qué momento usar los botones SPACE, la flecha IZQUIERDA y la flecha DERECHA.

-¿Se te hizo difícil la mecánica?

No

-¿Entendiste todos los botones?

Si

-¿Entendiste cómo interactuar con todo los escenarios?

No muy bien en la forma de interactuar

-¿Alguna pantalla se te hizo difícil?

En los edificios porque no sabía a dónde ir

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario recuerde la información/datos que le mostremos sobre las abejas. 

-¿Recuerdas algún dato que se te dio durante el prototipo?

No usar pesticidas, no matarlas, los cambios que está haciendo el ser humano.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario sienta las emociones que queremos en el transcurso del videojuego como curiosidad, frustración, tristeza y empatía.

-¿Qué sentimientos experimentaste durante el prototipo?

Divertido y entretenido.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario se sienta como la abeja en el videojuego.

En el juego ¿Tú te sentiste la abeja?

Poco.

CORRESPONDIENTE A LA META: Lograr que el usuario quiera rescatar o hacer algo para salvar a la abeja.

Con respecto a esta meta no logramos saber si el usuario compraría plantas para ayudar a las abejas o a qué cosas estaría dispuesto. Lo que si obtuvimos fue registro mediante la observación de cómo cuando mataban a la abeja los usuarios gritaban, o hacían una exclamación de tristeza porque no querían que eso sucediera.


 

USUARIO 5

Captura de pantalla 2016-04-06 a las 7.49.08 a.m..png

Enlace externo a Prueba de Usuario: https://goo.gl/35kMI6

Victor Acosta López

23 años

Diseño de Interacción y Animación Digital

Sí juega videojuegos, “más o menos”. Le gustan los juegos RPG en PC como League of Legends.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario comprenda en qué momento usar los botones SPACE, la flecha IZQUIERDA y la flecha DERECHA.

¿Se te hizo difícil la mecánica?

No

-¿Entendiste todos los botones?

Si

-¿Entendiste cómo interactuar con todo los escenarios?

Si

-¿Alguna pantalla se te hizo difícil?

Cuando tienes que elegir los panales

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario recuerde la información/datos que le mostremos sobre las abejas.

-¿Recuerdas algún dato que te dimos durante las interacciones de las pantallas?

Cuando llega a la florería, que dice de los neonicotinoides y que eso las atonta y que les cuesta trabajo llegar a su casa.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario sienta las emociones que queremos en el transcurso del videojuego como curiosidad, frustración, tristeza y empatía.

-¿Qué sentimientos experimentaste durante el prototipo?

Me sentí triste porque la abeja se murió y porque en realidad no pueden hacer nada ellas para salvarse.

CORRESPONDIENTE A LA META: Que el usuario se sienta como la abeja en el videojuego.

En el juego ¿Tú te sentiste la abeja?

Si

CORRESPONDIENTE A LA META: Lograr que el usuario quiera rescatar o hacer algo para salvar a la abeja.

Con respecto a esta meta no logramos saber si el usuario compraría plantas para ayudar a las abejas o a qué cosas estaría dispuesto. Lo que si obtuvimos fue registro mediante la observación de cómo cuando mataban a la abeja los usuarios gritaban, o hacían una exclamación de tristeza porque no querían que eso sucediera.

 

 


 

Descubrimientos durante las pruebas:

  • Cuando comenzamos la primera prueba nos dimos cuenta de que era necesario hacer sonidos que acompañaran el videojuego como la abeja volando, los diálogos de la abeja reina y la aparición de las retroalimentaciones, esto ayudó a completar la experiencia de nuestro usuario a pesar de no tener sonidos previamente grabados para reproducir. Esta observación la hicimos cuando vimos que no sabía exactamente lo que sucedía con la abeja y cómo se relacionaba con los elementos. Observación realizada en la prueba de Jessica Cortés, prueba número 1.
  • En la primera pantalla dónde la abeja protogonista (aún siendo larva) debe salir de su celda para no ser atacada por los ácaros la instrucción decía “Presiona las flechas IZQUIERDA y DERECHA para salir de tu celda”, los usuarios hasta aquí no entendían que debían presionar alternadamente esas teclas para poder romper la celda y salir. En la tercera prueba al ver que no se comprendía la instruccion decidimos modificar la oración por “Presiona las flechas IZQUIERDA y DERECHA continuamente para salir de tu celda”. Este cambio fue realizado en la prueba de Alejandro Almanza, prueba número 4.
  • En la última animación del videojuego nos dimos cuenta de que faltaban los datos acerca de cómo es que las abejas realizan el proceso de la polinización lo cual produce muchos de los alimentos que consumimos. Esta pantalla fue agregada antes de iniciar la prueba de Alejandro Almanza, prueba número 4.
  • Los usuarios no sabían si para quitar las pantallas de retroalimentaciones debían presionar SPACE, o las flechas IZQUIERDA o DERECHA.

Conclusiones:

Como conclusión logramos que los usuarios sintieran emociones durante el juego, ellos se sentían tristes cuando la abeja moría, estas emociones se verán complementadas con el sonido y las diferentes expresiones de la abeja en el prototipo de fidelidad media.

Teníamos una duda inicial acerca de si sabríamos si el usuario quiere comprar flores o realizar acciones que ayuden a las abejas, nos dimos cuenta de que a pesar de que podemos realizar la pregunta no podemos medir ese resultado, lo que si podríamos medir es la cantidad de SHAREs en Facebook y Twitter.

Logramos que los usuarios recordaran algunos datos sobre qué es lo que afecta a las abejas, aunque no todos.

Debemos resolver cómo quitar las pantallas de retroalimentación. Los usuarios no sabían si tenían que usar las flechas o la tecla SPACE para realizar esto. Actualización: Nos decidimos por usar SPACE para quitar estas retroalimentaciones al buscar referencia en otros videojuegos como Every Day the Same Dream y Follow Me (del género Serious Game).

Al terminar la prueba agradecíamos por su valioso tiempo y le dabamos una paleta de miel a nuestros usuarios.

DSC_0022.JPG