Propuesta de Diseño

Propuesta de Diseño

Se identifico la propuesta de diseño basándonos en la recopilación de métodos realizados en la investigación de campo. Esto nos mostró oportunidades y propuestas viables que se desarrollaron durante el proceso y propuesta final del proyecto.

Nuestra propuesta de diseño responde a ¿Cómo hacer que los universitarios se interesen por el declive de las abejas y actúen ante esta causa?

¿Qué es lo que nuestros usuarios necesitan?

Por medio del método de investigación entrevista encontramos que los universitarios apoyan causas que les interesan y en las cuales ellos tienen credibilidad.

Nuestra propuesta de diseño consiste en crear un proyecto que a los universitarios los motive actuar y a ser conscientes del fenómeno actual por el cual están pasando las abejas, y que estos tomen un rol activo ante el, sin el fin de que se unan a alguna organización para actuar.

¿Cuál es nuestra propuesta?

Se propone Don’t Bee Stupid como juego lineal interactivo contado mediante una narrativa tipo historia hecho exclusivamente para web. El objetivo de este videojuego es concientizar acerca del descenso que existe actualmente a nivel mundial en la población de abejas, los fenómenos que las están afectando y que es lo que tú como factor de cambio puedes hacer para ayudar a contrarrestar este fenómeno.

El nombre de Don’t Bee Stupid hace alusión a un juego de palabras un tanto divertidas y descaradas, con esto se busca que sea un titulo atractivo y que aquel que lo encuentre se pregunte en primera instancia ¿Por qué se llama así?

El videojuego cuenta con diferentes descriptores narrativos que lo hacen único, se apoya en el diseño de escenarios, historia, animación, interacción, programación y soundtrack original -el cual ayudará a establecer y embellecer el entorno narrativo-. Una de las mayores características que definen Don’t Bee Stupid es que no es como cualquier otro juego de entretenimiento. El genero que lo define es un Serious Game. En 1970 Clark Abt define este tipo de juego como algo que puede ser jugado seria o casualmente.

Videojuegos

Anne Derryberry en I’m  serious.net dice que la diferencia de estos juegos serios y de cualquier otro genero se basa en el enfoque aprendizaje especifico o intencional que tienen, regularmente se usan para crear cambios importantes y medibles sostenidos en el rendimiento o comportamiento del usuario. Este diseño de aprendizaje representa un área nueva y compleja de diseño para el mundo de la jugabilidad. Este tipo de juegos son una contribución significativa que ayuda a un cambio a una forma predefinida en las creencias, habilidades o comportamientos de aquellos que juegan el juego, preservando al mismo tiempo los aspectos de entretenimiento de la experiencia. (Online games for learning)

Con esto, creemos que se debe considerar el uso de los juegos cognitivos y de aprendizaje como herramientas que ayuden a la complejidad de temas desconocidos o difíciles de entender.

El uso de juegos educativos pretende incrementar el interés, la motivación y la retención, además de mejorar elevadamente las habilidades de razonamiento. ¿Un juego puede mezclar a la vez una lección de conocimiento y entretenimiento? Los videojuegos de interés educativo generalmente, pretenden provocar interés y motivación del usuario. ( J. G. Hogle.)

Como bien se menciona antes nuestro juego sigue una estructura lineal. Un juego lineal suele limitarse al tiempo que el desarrollador haya escogido para el, las opciones de interacción dependerán de cada entorno y de cómo el usuario interactue en cada una de ellas. En Don’t Bee Stupid tu podrás moverte de izquierda a derecha todo el tiempo, pero habrá limitaciones que te ayudaran también a encontrar el objetivo que tienes que alcanzar, estas limitaciones están hechas a propósito para que el usuario llegue a la parte final de nuestro juego que contiene un solo descenlace. Nuestro juego no te da opciones o alternativas  en la pantalla final ya que se pensó con ese resultado.

Videojuego con Narrativa

Las historias de fondo posicionan al jugador en el contexto de una historia más grande; este texto provee un contexto narrativo dentro del cual actúa un jugador. El objetivo de un juego es  bloque fundamental del diseño de la narrativa. Las metas no solo ayudan a los jugadores a juzgar su progreso a través del juego (qué tan cerca están de ganar), sino también a guiar a los jugadores en la comprensión de la importancia de sus acciones. (Tekinbaş & Zimmerman, 2003)

Es por eso que nuestro juego contará la historia de una Abejita que irá superando obstaculos durante un día normal de su vida para lograr la misión que le ha otorgado la Abeja Reina que es traer néctar de regreso a la colmena. Nos apoyaremos en el uso de estas metas para que los jugadores vayan descubriendo el resto de la historia con sus complicaciones y retos, además de que agrega motivación para cumplie la meta.

Características del Juego

Diseño de la solución técnica del juego.

El objetivo que tiene nuestro juego es cumplir con la misión de informar al usuario que se adentra en el durante un recorrido lineal con el cual se interactúa como el personaje principal y con los elementos de escenarios, personajes y elementos. Estas pantallas deben cumplir con una serie de objetivos como ser divertidas y adaptarse al jugador en cuanto la jugabilidad y el objetivo por el cual fue hecho.

El juego significativo se produce cuando las relaciones entre las acciones y los resultados en un juego son tanto discernibles e integradas en el contexto más amplio del juego. Cada pantalla tendrá elementos con los que puedes interactuar y retroalimentación cuando realizas una acción como diálogos con los personajes, sonidos y pantallas de información sobre lo que está sucediendo en el juego y cómo se relaciona con factores reales que afectan a las abejas. 

Dinámica de Juego

-Volar de izquierda a derecha

-Interactuar con la tecla space para escoger elementos

-Interactuar con los personajes

-Recargar energía

Estilo Visual

El Flat Design, según el libro Don’t Make Me Think, puede hacer que las pantallas se vean menos desordenadas y limpias (Krug, Bayle, Straiger & Matcho, n.d.). El reto consiste en su uso correcto para que el usuario perciba la suficiente información visual y logre comprender lo que se plantea. Este estilo resalta por su sencillo, impactante y minimalista enfoque. Al ser tan simple da libertad al diseñador al hacer caso omiso de limitaciones y efectos. El flat design hace más fácil que el usuario aprenda a usar este tipo de interfaces (Pratas, 2014).

Delimitaciones

Los únicos limites se encuentran en las pantallas que pueden aparecer en la parte izquierda o derecha dependiendo de la trayectoria que lleve el juego y como se haya programado éste para llegar al final.

Objetivos

  1. En el juego se te asignan misiones que debes cumplir, la abeja solo logra cumplir uno en todo el juego.
  2. Recordar las instrucciones
  3. Recordar las pantallas de retroalimentación

¿Derrota o victoria?

La incertidumbre es otra cualidad necesaria del juego significativo. Si sabes cómo terminará el juego de antemano, no hay ninguna razón para jugar en el primer lugar. La incertidumbre es también un concepto narrativo, lo desconocido infunde tensión dramática en el juego. (Tekinbaş & Zimmerman, 2003)

En el juego mantendremos esta incertidumbre al ir superando retos en cada pantalla, dando la posibilidad al usuario de que la abeja pueda lograr su objetivo y salvarse, sin embargo siempre muere al final, no hay otro posible escenario donde el usuario pueda salvarla. Este final está pensado para generar impacto.

Elementos con los cuales el usuario puede interactuar en las pantallas

Los arbolitos son elementos con los cuales la abeja puede interactuar, ellos hablan y te dan instrucciones o te informan cuando es que se ha presentado un cambio en la historia del juego.

Árbol Joven: árbol de forma cuadrada y color verde, se encuentra en la primera posición de derecha a izquierda en el primer vuelo. Sus diálogos suelen ser un poco pretenciosos.

Árbol viejo: Este árbol tiene tonalidades de verdes mas oscuras y sus hojas están cayendo de él, al igual que sus ramas tienen la característica de estar salidas. Sus diálogos son sabios y sabe sobre lo que la abeja le esta preguntando ya que es el que más tiempo ha estado en ese lugar.

Árbol tímido: Este árbol tiene una estructura un puntiaguda, con sus ramas semejando a un camino, es de color verde brillante y se encuentra al final de estos primeros dos árboles. Sus diálogos son un poco alarmantes y de pánico.

El último árbol: Es de una forma redonda y un verde brillante, es el ultimo árbol con el cual nuestro personaje principal se encuentra durante su recorrido.

 

Personajes secundarios

Abeja Reina: Naranja con franjas negras, corona y un cetro en la mano. La abeja reina cumple con el objetivo de asignar misiones a la abeja principal, se caracteriza por ser demandante y enojona.

Abejas de colmena: Las abejas de colmena le dan información a la abeja principal y le platican las situaciones en las que se encuentran.

Abeja Hippie de Colmena. Ésta tiene la característica de tener una cabellera con rastas y tiene una actitud muy buena onda.

Abeja preocupada de Colmena: Esta abeja tiene la característica de tener una cara de preocupación todo el tiempo y tiene una actitud un tanto temerosa.

La abeja delgada: Esta abeja es la mas delgada de todas y es muy flaquita, su actitud es buena ante su situación.

El humano: La abeja principal intenta interactuar con el, este personaje no escucha a la abeja y actúa de forma automática.

 

Pantallas

  1. Colmena

La colmena es el primer lugar donde te encuentras como larvilla y vas creciendo, el objetivo es salir de ahí antes que los ácaros te ataquen.

Objetivo. Lograr superar tu primer amenaza para poder salir y sobrevivir para convertirte en abeja.

 

  1. Nací

Naces como abeja y logras pasar tu primera misión ahora debes empezar a moverte dentro de la pantalla

Objetivo. Aprender a usar los botones para moverte de izquierda a derecha durante todo el juego.

 

  1. Abeja reina me da una misión

La abeja reina se acerca a ti por primera vez e interactúas con ella, se te asigna tu primera misión.

Objetivo. Conseguir tu primera misión y aprender el botón para interactuar dentro del juego.

Es importante mencionar que la Abeja Reina pide a la Abejita Protagonista traer una flor en específico en esta misión la cual se llama Reseda y es una flor silvestre que crece en Puebla durante Primavera. Esta es una de las flores que atrae y les gusta a las abejas por su nectar. Además de que decidimos que la Abeja Reina le diera esta misión en específico porque en nuestra investigación descubrimos que las abejas no aterrizan sobre cualquier flor.

Explorando afuera

Sales de tu colmena y con los primeros elementos que te encuentras dentro del juego son árboles, debes interactuar con ellos para saber por donde seguir.

Objetivo. Recordar como interactuar con los elementos y escuchar lo que tienen que decir, así podrás completar tu misión.

 

  1. Las nubes.

En esta pantalla tienes que atravesar de un extremo a otro mientras llueve.

Objetivo.  Aquí te encontraras con un segundo reto el cual será resguardarte entre los espacios o intentar no ser golpeado por las gotas de lluvia.

 

  1. ¿Encontré mi flor?

En esta pantalla se te muestran dos puestos que muestran una flor diferente.

Objetivo. Encontrar la flor que la abeja reina te pidió para poder regresar a tu colmena

 

  1. ¿Donde están los árboles?

En esta pantalla te encuentras en un escenario un poco diferente, con nuevos elementos que desconoces como abeja.

Objetivo. Informarte sobre lo que paso y recordar como interactuar con el árbol.

 

  1. Regreso a la colmena.

En esta pantalla regresas a tu colmena y tienes la segunda interacción con la abeja reina, terminaste tu primera misión y te han felicitado por cumplirla.

Objetivo. Depositar el polen donde se te ha indicado y descansar para la siguiente misión

 

  1. Amaneció en la colmena

En esta pantalla la abeja reina te asigna la segunda misión y debes salir a buscar la segunda flor.

Objetivo. Empezar a buscar a esa flor y escuchar a la abeja reina.

La Abeja Reina te otorga una segunda misión donde debe ir a buscar lavanda, esta flor aunque fue introducida en México la elegimos porque es muy buscada por las abejas.

 

  1. Edificios nuevos

En esta pantalla puedes ver que han desaparecido elementos y hay nuevos, recibes una llamada.

Objetivo. Contestar la llamada de la abeja reina y hacer lo que dice.

 

  1. Me perdí

En esta pantalla te encuentras perdido y te topas con un nuevo árbol.

Objetivo. Preguntarle al árbol donde se encuentra una colmena cercana o que este te de algun tipo de instrucción.

 

  1. Las colmenas.

En esta pantalla aparecen otras abejas las cuales son diferentes cada una de ellas.

Objetivo. Platicar con ellas y preguntar que es lo que está pasando.

 

  1. Tengo que huir

En esta pantalla te asustas y sabes que tienes que huir

 

  1. Una nueva criatura

En esta pantalla te encontraras por primera vez con una criatura diferente a lo que se te ha presentado en el juego.

Objetivo. Pedir ayuda

 

  1. He muerto.

En esta pantalla se reproduce una animación donde tu finalmente la abeja muere a causa de un aerosol que te han rociado.

Objetivo. Que tu como abeja trates de huir con alguna mecánica del juego pero sin obtener un diferente resultado.

 

  1. En esta pantalla se muestra un timelapse corto donde te muestra como sería un mundo con abejas y sin ellas.

Objetivo. Hacer comprender al usuario que la abeja toma un rol muy importante en los ecosistemas como polinizador y como especie.

 

  1. Pantalla donde te muestra que tú como persona puedes hacer algo para ayudarlas.

 

Objetivo. Concientizar sobre lo que tu puedes hacer como factor de cambio mediante diferentes opciones que te da el juego.

 

  1. Pantalla donde puedes encontrar lugares BEE friendly o puedas difundir el juego.

 

Estas dinámicas de juego son las que se proponen para el juego de Don’t Bee Stupid desde el uso de su interacción y jugabilidad.

Objetivo 1. Informarte sobre los lugares que promueven un trato justo con las abejas y los productos que se derivan de ellas, al igual lugares que aportan a su supervivencia.

Objetivo 2. Compartir el juego y ser una herramienta de difusión sobre esta problemática.

Du, J. (2016). Serious Game for Human’s Enviromental Consciousness Education in Residents’ Daily Life (1st ed., pp. 2-10). San Antonio: UTSA. Retrieved from http://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1503/1503.05972.pdf

Material Design, Google. “Typography – Style – Google Design Guidelines”. Google design guidelines. N.p., 2016. Web. 20 Apr. 2016.

Derryberry, Anne. “Serious Games, Online Games For Learning”. Adobe resources elearning. N.p., 2007. Web. 20 Apr. 2016.

J. G. Hogle, «Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective
“Edutainment”,» ERIC Document Reproduction Service No. ED 425 737, 1996.

Krug, S., Bayle, E., Straiger, A., & Matcho, M. Don’t make me think, revisited.

Pratas, A. (2014). Creating flat design websites. Birmingham, UK: Packt Publishing.

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