Marco Teórico

MÉTODO DE CONCIENTIZACIÓN

Nuestro mayor reto reside en cómo concientizar a los universitarios acerca del problema que se avecina con el declive de la población de abejas. ¿Cómo hacer que los universitarios se interesen y hagan algo con la información que les podemos dar? Paulo Freire fue un pedagogo considerado el educador más reconocido del siglo XX, a continuación nos basaremos en ideas suyas propuestas en el libro La Concientización de Paulo Freire de Luis Chesney Lawrence. Él propuso ideas sobre las diferentes fases de la concientización y los factores que intervienen en la teoría de concientización. Éste educador propuso que las fases en el proceso de concientización son tres: la mágica, la ingenua y la crítica.

  • Mágica: Situación de impotencia ante fuerzas abrumadoras que agobian al oprimido y que no conoce ni puede controlar. No hace nada para resolver los problemas, se resigna a su suerte o espera a que ésta cambie sola.
  • Ingenua. El oprimido puede reconocer sus problemas aunque sólo en términos individuales. Solo logra entender a medias las causas, no entiende las acciones del sistema opresivo y en consecuencia no pasa a la acción.
  • Crítica. Es aquella donde se alcanza el entendimiento más completo de toda la estructura opresiva y logra ver con claridad los problemas en función de su comunidad. Entiende cómo se produce la colaboración entre el opresor y el oprimido para el funcionamiento del sistema opresivo. Reconoce sus propias debilidades pero en lugar de autocompadecerse, su reflexión lo lleva a rechazar la ideología del opresor además de que culmina en acción, colaboración y esfuerzo colectivo.

Basándonos en estas fases del proceso para la concientización nuestro reto es llevar a los universitarios de la fase mágica a la fase crítica, donde reflexione sobre las causas y decida actuar. ¿Cómo es que llevaremos esto a cabo? En base al modelo de concientización realizaremos una intervención en el usuario para llevarlo a una situación de conciencia crítica. Podemos mencionar las siguientes propuestas también planteadas por Paulo Freire para llevar a cabo nuestro proyecto:

  • Intervención orientada. Destinada a incidir en la motivación de los actores por el valor del tema ambiental, para el individuo y para la localidad. Esta incide en el proceso de apreciación en su realidad objetiva y cultural. El producto esperado aquí es un cambio o reforzamiento de la sensibilización o idea primigenia sobre el ambiente.
  • Intervención de orientación. Es la forma de objetivar la realidad ambiental. Incide en la aptitud para obtener las causas reales de las situaciones ambientales que observa y vive. El producto esperado es un conocimiento objetivo de su situación ambiental.
  • Intervención concreta. Para concretar cambios en el entorno. Incide en los procesos para estructurar y concretar acciones orientadas a la solución de situaciones reales relacionadas con las necesidades sentidas por sus habitantes. El producto esperado es la solución de uno o varios problemas ambientales.

Los principios de orientación que propone Freire para llevar a un sujeto a realizar cambios en su entorno son los siguientes:

  • Hacer participar a los actores en la organización de sus experiencias del aprendizaje y darles la oportunidad de tomar decisiones y asumir responsabilidades.
  • Establecer una relación, entre la sensibilización por el ambiente, la adquisición de conocimientos prácticos, la actitud para resolver problemas y la clarificación de valores en torno a él.
  • Ayudar a que los actores descubran los efectos y causas reales de los problemas.
  • Subrayar la complejidad de los problemas ambientales, desarrollar el sentido crítico y las aptitudes de los actores para resolver estos problemas (Chesney Lawrence, 2008).

Estos últimos principios de orientación que propone Freire (como hacer participar a los actores, tomar desiciones y asumir responsabilidades) son facilitados en los juegos, a continuación hablaremos sobre sus características y cualidades como herramienta pedagógica.

LOS JUEGOS

Rules of Play de Tekinbaş & Zimmerman, define el juego como un espacio de acción posible que los jugadores activan, manipulan, exploran y transforman. Los juegos son sistemas sensoriales y psicológicos complejos que crean significado a través de la elección de decisiones y la metacomunicación- son herramientas para la elaboración de experiencias narrativas. (Tekinbaş & Zimmerman, 2003)

LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA

Una parte fundamental de aprender es recibir retroalimentación de las acciones, un juego te permite tomar decisiones y asumir responsabilidades mientras te permite interactuar en el entorno donde te encuentras.

El principio de recompensas es premiar la decisión correcta e informarle cuando tuvo una mala elección. (Du, 2016)

El libro Aprendiendo con videojuegos menciona como los videojuegos ofrecen elementos diferenciadores que hacen que las dinámicas de trabajo y de relaciones que se generan con su utilización sean muy interesantes desde el punto de vista pedagógico. En este sentido, explicitamos algunos de estos elementos:

  • Son atractivos, dinámicos, la información y las tareas aparecen en un entorno multimodal (palabras, acciones, imágenes, sonidos) forman parte de la “cultura de la imagen” en la que los estudiantes están inmersos.
  • En muchos juegos el aprendizaje no es lineal y está dentro de un contexto significativo. En ocasiones, en el trabajo de aula, se muestran los conocimientos inconexos entre áreas y sin relación con la realidad. Si aprendemos con videojuegos, el jugador no aprende elementos aislados para luego pasar a estructuras más complejas. Los jugadores se enfrentan  a un problema y van aprendiendo sus características y consecuencias, así como las diferentes soluciones que estas dificultades podrían tener.
  • Muchos videojuegos ofrecen formas diferentes para la resolución de un mismo problema. Valoran la actividad exploratoria, facilitan el aprendizaje por “ensayo-error”.  (Ruiz Dávila, Beatriz Díaz Tejero & Montero Pascual, 2010)

Como vemos, los videojuegos tienen cualidades que facilitan el aprendizaje, nos interesa en especial el género ‘Serious Game’ del cuál hablaremos a continuación.

SERIOUS GAMES

Clark Abt en su libro Serious Game de 1970, define un “Serious Game” como “Juegos que pueden ser jugados seria o casualmente. Estamos interesados en los serious games en el sentido de que estos juegos tienen un propósito pensado explícita y cuidadosamente educacional y no están destinados a ser jugados principalmente por diversión. Esto no quiere decir que los serious games no son, o no deberían ser entretenidos”. (Tekinbaş & Zimmerman, 2003)

Michael & Chen definen un Serious Game como “juegos que no tienen como objetivo principal el entretenimiento, el placer o la diversión”. (Tekinbaş & Zimmerman, 2003)

Jing Du menciona en su artículo Serious Game for Human’s Enviromental Consciousness Education in Residents’ Daily Life; el reto que representa educar a las personas para tener una mejor conciencia ambiental, en algunos casos, las personas no saben cuáles son los comportamientos correctos para proteger el medio ambiente. Inspirado por el aprendizaje activo, un Serious Game puede crear un entorno de aprendizaje inmersivo para desarrollar el pensamiento crítico y la motivación en la conciencia de sustentabilidad del medio ambiente. Además de esto, podría ofrecer preguntas complejas sobre los problemas que podríamos plantearle al usuario acerca de cómo tus acciones en la vida diaria se ven reflejadas en el problema en cuestión.  (Du, 2016)

De igual manera, es importante saber acerca de cuál es la plataforma que es conveniente tanto a nosotros como desarrolladores como a nuestro usuario.

PLATAFORMA DE JUEGOS: UNITY

Unity es un motor de videojuego multiplataforma disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X y Linux. Permite gracias al plugin web de Unity, desarrollar videojuegos de navegador para Windows y Mac.

Las aplicaciones creadas con Unity pueden ser compiladas como Web Player, gracias a este plugin web correrá en un buscador (similar a Adobe Flash). El usuario final no necesita poseer una copia del producto. (Craighead, 2016)

Desde el punto de vista del desarrollador, el editor de Unity es fácil de usar comparado con otros software como Unreal, Source y Torque. (Craighead, 2016)

¿Y cuáles son los hábitos del internauta mexicano? ¿Cuál es su tiempo de conexión diaria? ¿Qué porcentaje de nuestro público meta utiliza redes sociales e internet? Para mostrar los siguientes datos obtuvimos datos de Asociacion Mexicana deInternet.

HÁBITOS DEL INTERNAUTA MEXICANO

Dentro del 11º estudio sobre los hábitos de los usuarios de internet en México 2015 (AMIPCI) encontramos lo siguiente:

Screen Shot 2016-02-24 at 9.40.26 AMFigura 1.

Screen Shot 2016-02-24 at 9.40.34 AM
Figura 2. El rango de edad que nos interesa abarca desde 18 años hasta aproximadamente 25 (por ser universitarios), del cual según el perfil del internauta mexicano es el 20%.

Screen Shot 2016-02-24 at 9.40.39 AMFigura 3. Tiempo de conexión del internauta mexicano.

Captura de pantalla 2016-04-29 a las 2.55.43 a.m.

Figura 4. Dentro de las actividades online podemos ver que el acceso a redes sociales ocupa el primer lugar (85%), seguido de búsqueda de información (78%).

Captura de pantalla 2016-04-29 a las 2.56.06 a.m.

Fig 5. Dentro de los principales dispositivos para conectarse a Internet encontramos Lap top posicionado en el primer lugar con una penetración del 68% de la población y PC en tercero con un 54%.

Captura de pantalla 2016-04-29 a las 2.56.28 a.m.

Fig 6. 9 de cada 10 internautas acceden a alguna red social.

La anterior información nos ayuda a saber los hábitos del internauta mexicano, cuál es su uso de internet y redes sociales; lo cual nos llevará a pensar en la mejor opción para dirigir nuestro proyecto. Es importante mencionar la relevancia de las redes sociales y el acceso a Internet  en nuestro proyecto para compartir y recibir información.

ESTILO VISUAL

El Flat Design, según el libro Don’t Make Me Think, puede hacer que las pantallas se vean menos desordenadas y limpias (Krug, Bayle, Straiger & Matcho, n.d.). El reto consiste en su uso correcto para que el usuario perciba la suficiente información visual y logre comprender lo que se plantea. Este estilo resalta por su sencillo, impactante y minimalista enfoque. Al ser tan simple da libertad al diseñador al hacer caso omiso de limitaciones y efectos. El flat design hace más fácil que el usuario aprenda a usar este tipo de interfaces (Pratas, 2014).

MARCO REFERENCIAL

La investigación acerca de proyectos previos sobre el trabajo de los polinizadores no ha arrojado datos de algún videojuego sobre el tema que vamos a tratar, sin embargo tenemos otros medios visuales como películas, animaciones o infografías interactivas que marcan referencias acerca de cómo podemos llegar al público y qué es lo que están enseñando acerca de la polinización. Desafortunadamente, es difícil medir a qué grado han funcionado estos medios y si realmente están marcando un cambio en los usuarios que los visitan ya que funcionan a modo de informativo y de concientización. La única medida que podemos obtener de ellos son los ratings de películas o documentales o vistas en Youtube o TED, que de la misma manera no funcionan para medir en qué grado se logró concientizar al usuario para lograr su participación en la solución del problema.

Animaciones/Películas/Documentales

Bee Movie explica un posible escenario del mundo sin las abejas de una forma lúdica.

Screen Shot 2016-02-24 at 9.40.50 AM

Vanishing of the bees es un documental que se encuentra en Netflix y habla sobre la pérdida de las abejas, los problemas, las consecuencias y algunas soluciones que organizaciones no gubernamentales hacen por ellas. Nos da una información muy valiosa para nuestra investigación.

En este documental podemos ver lo que la abeja hace dia a dia para obtener la miel, a su vez de la mano con la preocupación de las personas que viven de ellas, que tienen panales artificiales e incluso las aman tanto que sufren al grado de derramas lágrimas por ellas, ya que entienden el significado de lo que son las abejas y su gran aporte a la sociedad en general.

Screen Shot 2016-02-24 at 9.40.54 AM

Bee Informed. Las abejas están en problemas y están desapareciendo y esto nos afecta no solo de forma ambiental, sino también económica. El video nos muestra las diferentes causas que las están afectando, por ejemplo: los transgénicos, el cambio climático  y los pesticidas. Por otro lado propone un cambio de conciencia al no consumir el pesticidas para nuestros hogares sustituyendolas por orgánicos o apoyando el consumo local para su preservación o en todo caso plantar flores que las ayuden a cumplir sus funciones.

https://vimeo.com/137506167

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.01 AM

The Mass Genciode of Our Bees Explained – Plus the Serious Position For The Humans Race es una de las mejores referencias animadas que se tienen de qué es lo que está pasando con las abejas y el impacto que ha tenido el hombre sobre ellas. Más allá de lo los diferentes factores naturales que las están atacando, los humanos siguen haciendo cosas que las están acabando con su especie y lo hacen sin pensar que son un pilar importante de la vida del ser humano.

https://www.youtube.com/watch?v=GqA42M4RtxE

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Save the Hunny

https://vimeo.com/100949114

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.11 AM

Mediante un cuento animado podemos darnos cuenta de lo que las abejas están pasando y cómo es que lo que hacemos les está causando daño, esta animación es relevante a la hora de empatizar con cualquiera que vea el video, porque más allá de ser informativo nos muestra una abejita en particular la cual sufre de estas consecuencias si no decidimos hacer algo por ella y las demás abejas.

Proyectos ilustrativos

Una ilustración creado durante un concurso de diseño de carteles en beneficio de la Ley del Medio Ambiente de Chicago y el Centro de Política . El concurso se centró en la creación de contenido que beneficiaría a una de las causas de la ELPC (Environmental Law & Policy Center).

https://www.behance.net/gallery/10098795/Save-The-Bees-Illustration

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.16 AM

Serie de Posters informativos para proyecto universitario.

https://www.behance.net/gallery/33924346/Save-the-Bees

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Infografías Interactivas

En cuanto a infografías interactivas tenemos Polinicemos Chile de Plan Bee que es una organización sin fines de lucro que se encuentra físicamente ubicada en Chile. Este organismo tiene como objetivo base estudiar cuales son los factores que dificultan la proliferación de las abejas en Chile y cuáles son las principales causas de su muerte para poner en valor su importancia, potenciar su desarrollo, colaborar con el ecosistema, educar a la sociedad y finalmente mejorar las condiciones económicas de los productores apícolas y agrícolas. La organización Plan Bee lanzó una campaña llamada Conciencia Colectiva, la cual llama a generar conciencia de que las abejas generan el 80% de la biodiversidad en el país.

En primer lugar, te invitan a compartir una guía interactiva que informa sobre la importancia de las abejas y su importante papel en nuestras vidas y del planeta.

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Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.38 AMEn segundo lugar, cualquiera puede ser parte de su campaña descargando los gráficos que se encuentran en su página y compartirlos en almacenes, fruterías o cualquier lugar donde la gente pueda enterarse de la importancia de las abejas.

http://www.ongplanbee.com/polinicemos-chile.php

Páginas Web

Adelaide Bee Sanctuary busca hacer de la ciudad de Adelaide, Australia, un santuario de abejas donde puedan tener abejas en los jardines y azoteas. Sus objetivos son crear conciencia del rol vital que las abejas juegan en nuestras vidas y de los ecosistemas, promover la cohabitación de abejas y humanos en un espacio urbano, dar a conocer las mejores prácticas para apicultura y apoyar una ciudad más verde y sustentable.

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.43 AM

http://www.adelaidebeesanctuary.com.au/

Juegos Referencia por su tipo de Interacción

Unmanned de MolleIndustria

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.48 AM

Tomamos como referencia Unmanned por el tipo de juego donde dependiendo de las acciones que tomes continuará el desarrollo de la historia.

McDonald’s Videogame de MolleIndustria

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.53 AMMuestran el otro lado de las acciones de McDonald’s mientras manejas la empresa. Al mismo tiempo que intentas no perder el juego te muestran el lado oscuro de McDonald’s y lo que realizan.

Climate Change

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.58 AMEste juego está basado en datos científicos reales del cambio climático donde el jugador toma el rol del Presidente de Europa y puede probar diferentes enfoques por sí mismo para ver cuáles son las consecuencias de las políticas que implementa al mismo tiempo que aprende acerca de las emisiones de carbono.

BIBLIOGRAFÍA:

  • Chesney Lawrence, L. (2008). La Concientización De Paulo Freire (1st ed., pp. 51-72). Venezuela.
  • Du, J. (2016). Serious Game for Human’s Enviromental Consciousness Education in Residents’ Daily Life (1st ed., pp. 2-10). San Antonio: UTSA. Retrieved from http://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1503/1503.05972.pdf
  • Ruiz Dávila, M., Beatriz Díaz Tejero, & Montero Pascual, E. (2010). Aprendiendo con videojuegos. Madrid: Narcea.
  • Krug, S., Bayle, E., Straiger, A., & Matcho, M. Don’t make me think, revisited.
  • Pratas, A. (2014). Creating flat design websites. Birmingham, UK: Packt Publishing.
  • 11º estudio sobre los hábitos de los usuarios de internet en México 2015. (2016) (1st ed., pp. 4, 6, 8, 9, 10). México. Retrieved from https://www.amipci.org.mx/images/AMIPCI_HABITOS_DEL_INTERNAUTA_MEXICANO_2015.pdf
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