Situaciones y Escenarios

SITUACIÓN 1

A la mamá de Miguel le gusta tener su jardín bien arreglado y utiliza todo tipo de materiales para mantenerlo siempre abundante. En una ocasión, se dio cuenta de que había muchas abejas cerca de su jardín y decidió usar insecticidas que matara a las abejas pero no dañara sus plantas. Después se dió cuenta de que había un panal cerca de su casa y por temor a que picaran a su hijo Miguel, llamó a las autoridades competentes para que lo quitaran y su hijo estuviera seguro. Mientras quitaban el panal la mamá de Miguel no lo dejaba salir a jugar por temor a que las abejas lo picaran. Después de un mes de quitarlo, su jardín se empezó a deteriorar y la señora se puso muy triste porque no sabía la razón de que su jardín no estuviera tan bonito como un año antes.

ESCENARIO 1

Años después, Miguel ha crecido y es un universitario ahora. Un día, él está navegando en Facebook y ve la publicación de una organización a la que sigue la cual apoya a actuar contra el cambio climático que dice “¿Sabes qué tan importante son las abejas en tu vida? ¡Averígualo con este videojuego!” A Miguel le da curiosidad el título, abre el link que lo manda al videojuego y los gráficos llaman su atención desde el inicio lo que hace que se quede a jugar, se da cuenta de que en el videojuego él toma el papel de una abeja y debe tomar decisiones que harán que la abeja viva o muera. Al estar jugando una  de las escenas de plaguicidas (6) y urbanización (10) muestran información acerca de cómo las abejas ayudan a la polinización de las plantas, aquí Miguel se acuerda de cuando su mamá mandó a quitar el panal de abejas su jardín se deterioró y tuvo un momento de comprensión al saber por qué sucedió esto cuando era un niño y se identificó con la situación. Al final del juego, cuando está en la pantalla de plaguicidas (pantalla 6) y cuando matan a la abeja (pantalla 14 y 15) recuerda que su mamá usaba plaguicidas en su jardín para que no lo atacaran las plagas y siente tristeza al saber que las abejas están muriendo a niveles alarmantes y que en ese entonces en su hogar estaban contribuyendo al fenómeno actual. Se da cuenta de que ha aprendido en poco tiempo, con información digerible y que se entretuvo al jugar además de que ha aprendido acerca de la importancia de las abejas para el ser humano y que existen muchas cosas que podemos hacer para ayudarlas, entonces va a su Facebook y da Share al artículo porque comprende el impacto que podemos tener al perder a las abejas y quiere que sus contactos estén enterados y apoyen la causa. Al terminar el juego, (17) la pantalla final le muestra algunas páginas con las que él puede apoyar a la causa. Allí, ve que existe un jardín botánico donde te pueden asesorar acerca de qué plantas le gustan a las abejas y decide contarle a su mamá todo lo que aprendió en el juego; su mamá al enterarse de que las abejas ayudan a polinizar su jardín se siente muy mal por haberlas considerado una plaga anteriormente y decide comprar algunas plantas que ayuden a la alimentación de las abejas.

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SITUACIÓN 2

Cuando Elisa tenía 8 años se encontraba en la hora del receso de su escuela tomando jugo, de repente llegó una abeja y al intentar espantarla de su vaso la abeja la picó. Elisa se espantó tanto que comenzó a llorar y su mamá tuvo que ir por ella a la escuela. A partir de ese día no puede estar cerca de las abejas porque le da ansiedad y cuando está en lugares abiertos como jardines siempre está al pendiente de que no haya abejas alrededor de ella.

ESCENARIO 2

Elisa está en su casa con su roomie viendo una película cuando de repente entra una abeja por la ventana, ella tiene fobia hacia las abejas por lo que se levanta de inmediato para alejarse y le pide a su amiga que la mate por favor. Su amiga al ver que Elisa está muy alterada decide matarla para que se calme. Elisa se calma y recibe un mensaje por Facebook de un compañero de su grupo ambiental que le pregunta cómo estuvo su día; a lo que ella responde que tuvo un episodio de ansiedad porque una abeja entró a su casa y su roomie tuvo que matarla para que pudiera calmarse. Su amigo le contesta que en lugar de matarla pudieron haberla sacado de su casa y le pregunta que si no sabía acerca de su importancia y como en los últimos años la población ha estado en declive. Elisa no sabe acerca del tema por lo que su amigo le pasa el enlace del videojuego donde explica la situación actual de las abejas y por qué debemos salvarlas. Elisa da click al enlace del videojuego que abre una pestaña nueva donde comienza a jugar. Elisa siente tristeza y comprende que a causa de los efectos del hombre las abejas están sufriendo consecuencias, en especial en la pantalla de urbanización dónde siente tristeza. Casi terminando el juego, en la pantalla donde la abeja está perdida (pantalla 12) y encuentra unos panales de apicultores ella se entera acerca de cómo algunas malas prácticas de apicultores las someten a estrés por lo que siente tristeza al saber estos otros efectos causados por el hombre. En la escena final (14, 15) donde se encuentra a un humano ella siente un poco de esperanza al pensar que el humano la va a ayudar, siendo que al final la persona termina matando a la abeja y ella siente mucha tristeza y frustración al saber que ella ha contribuido a matarlas también cuando otra opción pudo haber sido alejarse de la abeja. Ella siente aflicción por lo que ha hecho y a la vez decide que hará un cambio en su vida para poder tolerarlas. Además, se da cuenta de lo importante que son para el ecosistema y la vida del ser humano. Además de esto se da cuenta de que realmente no son malas y que el videojuego tiene información corta, clara y precisa por lo que decide compartirlo para que las personas que generalmente no leen sus artículos ambientales se interesen por esta causa. La pantalla final del juego (17) le muestra a Elisa lugares amigables con las abejas dónde puede conseguir miel y sus derivados y decide acudir a Café Yaguar a comprar. Días después de jugar, Elisa se encuentra en los jardínes de la universidad con un amigo y se les acerca una abeja, cuando ve que su amigo intenta matarla con una revista que tiene en la mano ella le dice que no lo haga y le explica lo importante que son para los ecosistemas y la vida humana en el planeta.

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SITUACIÓN 3

Cuando Ricardo era pequeño vivía en Yucatán con sus abuelos que toda su vida han sido apicultores. Él siempre acompañaba a sus abuelos a recolectar miel y nunca le tuvo miedo a las abejas, por lo que desde que él tiene memoria las respeta y les tiene afecto. Nunca tuvieron problemas con la población de abejas ni su producción de miel. Años después, Ricardo tiene 20 años y se muda a la ciudad de Puebla por cuestiones académicas, mientras que en Yucatán sus abuelos comienzan a notar que la población de abejas comienza a disminuir notablemente y al preguntar a sus vecinos apicultores les comentan que también tuvieron el mismo problema, así que se reunieron para buscar una explicación y juntos intentaron resolver la situación.

ESCENARIO 3

Ricardo habla a casa de sus abuelos para saber cómo están y su abuelo le cuenta que están preocupados porque sus abejas están desapareciendo y no saben el por qué. Ricardo está en Facebook en ese momento y le dice a su abuelo que buscará las organizaciones que él sigue para ver si tienen información acerca del tema. Él entra a la página de Facebook de una organización en Yucatán que sigue y ve que el primer artículo se titula “¿Cómo podemos salvar a las abejas? Averígualo con este videojuego!” Ricardo comienza a jugar y cuando llega a la escena donde tiene que elegir una planta para tomar su néctar y alimentarse se da cuenta de que las plantas que tienen plaguicidas, neonicotinoides y transgénicos afectan al sistema nervioso de las abejas causando que no puedan regresar a su panal por la desorientación o que se queden paralizadas. Él recuerda que su abuelito le dijo que las abejas no habían regresado a su panal y no las había encontrado muertas por lo que supone que se perdieron al regresar y lo asocia con estos venenos. Al ver la pantalla donde la abeja está perdida (pantalla 11, 12 y 13) y llega con las colmenas de unos apicultores se entera gracias a la retroalimentación de que existen apicultores que tienen malas prácticas que afectan a las abejas y las someten a estrés. Casi terminando el juego aparece una animación (16) donde Ricardo ve cómo algunos ecosistemas van desapareciendo por la muerte de las abejas y siente tristeza al saber lo que podría pasar si las colmenas del pueblo de su abuelito siguen desapareciendo. Al terminar de jugar le llama de nuevo a su abuelo y le pregunta si ha habido algún cambio reciente en los cultivos de la zona por lo que su abuelo habla con sus colegas y se dan cuenta de que una nueva empresa llegó al pueblo. Posteriormente al investigar la compañía en internet averiguan que sus cultivos son transgénicos y Ricardo confirma su sospecha con la información que le dio el videojuego. Entonces los abuelos y sus vecinos apicultores se unen para protestar contra la empresa del cultivo transgénico que está afectando a sus abejas, y tras meses de lucha, por orden judicial logran sacar a la empresa de la zona y a sus cultivos. Seis meses después la población de abejas y el negocio de apicultura comienzan a recuperarse.

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Feedback de Presentación

Recomendaciones

Hablar mas fuerte a la hora de presentar

Buscar la manera de captar la atención del usuario

Podrían implementarlo en realidad virtual

Suena bien su tema, espero sea funcional

Yo creo que será difícil en el aspecto de podremos saber la información pero ¿cómo cambiar hábitos que ya tenemos desde tiempo atrás?

Hacer énfasis en las consecuencias de la desaparición de las abejas, usar el miedo como factor movilizador de masas

 

Preguntas

¿Por qué les interesa el tema y por qué es importante concientizar sobre las abejas?

Albert Einstein dijo alguna vez que si las abejas desapareciera del planeta, al hombre solo le quedarían 4 años de vida. Las abejas juegan un papel muy importante en la vida cotidiana del hombre ya que polinizan más de 25,000 especies de plantas con flores. Si estos insectos desaparecieran la actividad agrícola tendría graves problemas.

El tema nos interesa porque creemos que es un tema que nos debe interesar a todos, sin las abejas 1 de cada 4 alimento que llegan a nuestra mesa no estarían ahí. También tenemos que tener en cuenta que más allá de ser una fuente para la alimentación mundial son una especie que sufre de nuestras acciones y forma parte de un ecosistemas que no debemos perder.

¿Los usuarios demostraron que necesitan un videojuego?

Durante nuestra investigación encontramos que un videojuego educativo (Serious Game) es una herramienta fácil, efectiva, entretenida y educativa para dar a los usuarios información que puede ser pesada o tediosa, así que a través de un videojuego decidimos aterrizar todo el proyecto haciéndolo así amigable para el usuario, directo y fácil de entender.

¿De qué manera lo van a difundir?

Se creará una pagina externa al videojuego donde se podrá compartir la información a otros usuarios y también se integraran alianzas que estén a favor del cuidado de las abejas.

¿Un juego es la mejor solución?

En nuestro caso es la mejor solución ya que como habíamos explicado estamos tratando con un juego que no es para entretener si no que en este caso es para educar y al investigar los beneficios encontramos que un videojuego es una muy buena herramienta para dar a conocer, educar y transmitir el conocimiento que se desea. Además de que el método de concientización plantea que para llevar a una persona a realizar cambios en su entorno es necesario hacer participar a los actores en la oganización de sus experiencias del aprendizaje y darles la oportunidad de tomar desiciones y asumir responsabilidades. Este principio es facilitado en los juegos; estos son sistemas sensoriales y psicológicos complejos que crean significado a través de la elección de decisiones, además de que tienes la facilidad de explorar escenarios y situaciones que no podrías experimentar en la vida real facilmente desde ángulos distintos. De esta forma al poner al usuario desde una perspectiva diferente buscamos hacerlo reflexionar y finalmente concretar acción.

¿Cómo universitarios qué quieren que sepamos?

Que es un problema global y que si no actuamos a tiempo podríamos tener graves consecuencias irreparables y por ultimo hacerles ver que la ayuda esta desde nosotros como individuos y no se necesita de mucho sacrificio para colaborar con la solución o contrarrestar la problemática señalada.

¿En el juego tienes que aprender por qué no matarlas o por qué ellas te picaron?

No, en el juego se muestra la vida de una abeja y lo que queremos darles a conocer es que es muy fácil ayudarlas y que es un problema que nos afecta a todos.

¿Por qué a los universitarios?

Porque sabemos que tenemos el poder para difundir el tema y el proyecto que queremos entregarles y que con el paso del tiempo hemos demostrado que como universitarios con un criterio y un carácter podemos hacer que esto llegue a todos los rincones.

¿Cómo piensas despertar el interés de los universitarios?

Una de las cosas que se requiere para que alguien apoye una causa es la empatía. Ese es nuestro objetivo, llevar al universitario a empatizarse con esta causa y que se involucre por medio de interés.

¿Cómo puede manejar el videojuego una persona con fobia, como están seguros que no le afecta psicológicamente?

El juego esta creado para ser amigable con el usuario esto se hace desde la investigación de UX y UI sin importar el problema que el usuario presente hacia con las abejas no tendrá ninguna forma de afectar al usuario psicológicamente. Además de que los gráficos son

¿Cómo puedes asegurarte con evidencias físicas que el usuario ha generado empatía?

Esto se hará con una comunidad que crearemos en redes sociales para que la empatía creada se lleve acabo después de que ya tienen toda la información del porque están desapareciendo y el como podemos ayudarlas.

¿Buscan solo empatía  hay un plan de acción para que los usuarios se unan a éste movimiento?

Si tenemos un plan de acción ya que al final del juego tenemos continuidad con un plantel en especifico que es el Jardín Etnobotánico, ellos nos ayudaran en todo lo relacionado con las soluciones que les estamos dando al usuario ya se hablo con ellos y están dispuestos a colaborar con nuestro proyecto.

Con el juego quieren concretizar pero, ¿Cómo lograr que los usuarios realmente hagan cambio y no solo lo vean como un juego?

Esto se resolvera haciendo un espacio a nuestro proyecto en las redes sociales queremos que entre todos formemos una comunidad donde demostremos lo que estamos haciendo por ellas ya que no solo queremos que se quede en un juego y creemos que esta es una buena herramienta para darle seguimiento y hacer crecer más nuestro proyecto.

¿Qué pasa con la Apicultura?

Ellos son los que más han sufrido en estos tiempos ya que su producción y su población de abejas ha bajado, la ciencia esta investigando más a fondo como parar esto pero queda en nosotros también apoyar y los apicultores no todos tienen buenas practicas para tenerlas en buen estado.

¿Solo a universitarios? ¿Qué pasa con los niños o adultos, ellos no importan?

Claro que importan pero nuestro principal objetivo son los universitarios ya que hemos demostrado en distintas oportunidades como políticas y ambientales que tenemos la fuerza para apoyar distintas causas y por ende los niños y adultos se unen desde su posición.

¿Aparte de la difusión, que propuesta de diseño tienen que incorpore la interacción?

En el videojuego educativo integraremos distintas partes de interacción que hagan que el usuario tenga empatía con la vida de la abeja.

 

Retos

Juego de abejas ¿como aprenderán sin darse cuenta?

Utilizando el metodo de Freire es como haremos que aprendan sin darse cuenta y esto es haciendo empatía con la problemática que en este caso se hará con la abeja principal y que paso a paso los llevaremos con todo tipo de información que ya en nuestras pruebas del prototipo encontramos que este punto se esta resolviendo sin ninguna tipo de problema.

Generar una buena difusión sobre el tema principal

Estudiar de cerca a las abejas, tendrían que basarse en investigaciones ya hechas

Marco Teórico

MÉTODO DE CONCIENTIZACIÓN

Nuestro mayor reto reside en cómo concientizar a los universitarios acerca del problema que se avecina con el declive de la población de abejas. ¿Cómo hacer que los universitarios se interesen y hagan algo con la información que les podemos dar? Paulo Freire fue un pedagogo considerado el educador más reconocido del siglo XX, a continuación nos basaremos en ideas suyas propuestas en el libro La Concientización de Paulo Freire de Luis Chesney Lawrence. Él propuso ideas sobre las diferentes fases de la concientización y los factores que intervienen en la teoría de concientización. Éste educador propuso que las fases en el proceso de concientización son tres: la mágica, la ingenua y la crítica.

  • Mágica: Situación de impotencia ante fuerzas abrumadoras que agobian al oprimido y que no conoce ni puede controlar. No hace nada para resolver los problemas, se resigna a su suerte o espera a que ésta cambie sola.
  • Ingenua. El oprimido puede reconocer sus problemas aunque sólo en términos individuales. Solo logra entender a medias las causas, no entiende las acciones del sistema opresivo y en consecuencia no pasa a la acción.
  • Crítica. Es aquella donde se alcanza el entendimiento más completo de toda la estructura opresiva y logra ver con claridad los problemas en función de su comunidad. Entiende cómo se produce la colaboración entre el opresor y el oprimido para el funcionamiento del sistema opresivo. Reconoce sus propias debilidades pero en lugar de autocompadecerse, su reflexión lo lleva a rechazar la ideología del opresor además de que culmina en acción, colaboración y esfuerzo colectivo.

Basándonos en estas fases del proceso para la concientización nuestro reto es llevar a los universitarios de la fase mágica a la fase crítica, donde reflexione sobre las causas y decida actuar. ¿Cómo es que llevaremos esto a cabo? En base al modelo de concientización realizaremos una intervención en el usuario para llevarlo a una situación de conciencia crítica. Podemos mencionar las siguientes propuestas también planteadas por Paulo Freire para llevar a cabo nuestro proyecto:

  • Intervención orientada. Destinada a incidir en la motivación de los actores por el valor del tema ambiental, para el individuo y para la localidad. Esta incide en el proceso de apreciación en su realidad objetiva y cultural. El producto esperado aquí es un cambio o reforzamiento de la sensibilización o idea primigenia sobre el ambiente.
  • Intervención de orientación. Es la forma de objetivar la realidad ambiental. Incide en la aptitud para obtener las causas reales de las situaciones ambientales que observa y vive. El producto esperado es un conocimiento objetivo de su situación ambiental.
  • Intervención concreta. Para concretar cambios en el entorno. Incide en los procesos para estructurar y concretar acciones orientadas a la solución de situaciones reales relacionadas con las necesidades sentidas por sus habitantes. El producto esperado es la solución de uno o varios problemas ambientales.

Los principios de orientación que propone Freire para llevar a un sujeto a realizar cambios en su entorno son los siguientes:

  • Hacer participar a los actores en la organización de sus experiencias del aprendizaje y darles la oportunidad de tomar decisiones y asumir responsabilidades.
  • Establecer una relación, entre la sensibilización por el ambiente, la adquisición de conocimientos prácticos, la actitud para resolver problemas y la clarificación de valores en torno a él.
  • Ayudar a que los actores descubran los efectos y causas reales de los problemas.
  • Subrayar la complejidad de los problemas ambientales, desarrollar el sentido crítico y las aptitudes de los actores para resolver estos problemas (Chesney Lawrence, 2008).

Estos últimos principios de orientación que propone Freire (como hacer participar a los actores, tomar desiciones y asumir responsabilidades) son facilitados en los juegos, a continuación hablaremos sobre sus características y cualidades como herramienta pedagógica.

LOS JUEGOS

Rules of Play de Tekinbaş & Zimmerman, define el juego como un espacio de acción posible que los jugadores activan, manipulan, exploran y transforman. Los juegos son sistemas sensoriales y psicológicos complejos que crean significado a través de la elección de decisiones y la metacomunicación- son herramientas para la elaboración de experiencias narrativas. (Tekinbaş & Zimmerman, 2003)

LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA

Una parte fundamental de aprender es recibir retroalimentación de las acciones, un juego te permite tomar decisiones y asumir responsabilidades mientras te permite interactuar en el entorno donde te encuentras.

El principio de recompensas es premiar la decisión correcta e informarle cuando tuvo una mala elección. (Du, 2016)

El libro Aprendiendo con videojuegos menciona como los videojuegos ofrecen elementos diferenciadores que hacen que las dinámicas de trabajo y de relaciones que se generan con su utilización sean muy interesantes desde el punto de vista pedagógico. En este sentido, explicitamos algunos de estos elementos:

  • Son atractivos, dinámicos, la información y las tareas aparecen en un entorno multimodal (palabras, acciones, imágenes, sonidos) forman parte de la “cultura de la imagen” en la que los estudiantes están inmersos.
  • En muchos juegos el aprendizaje no es lineal y está dentro de un contexto significativo. En ocasiones, en el trabajo de aula, se muestran los conocimientos inconexos entre áreas y sin relación con la realidad. Si aprendemos con videojuegos, el jugador no aprende elementos aislados para luego pasar a estructuras más complejas. Los jugadores se enfrentan  a un problema y van aprendiendo sus características y consecuencias, así como las diferentes soluciones que estas dificultades podrían tener.
  • Muchos videojuegos ofrecen formas diferentes para la resolución de un mismo problema. Valoran la actividad exploratoria, facilitan el aprendizaje por “ensayo-error”.  (Ruiz Dávila, Beatriz Díaz Tejero & Montero Pascual, 2010)

Como vemos, los videojuegos tienen cualidades que facilitan el aprendizaje, nos interesa en especial el género ‘Serious Game’ del cuál hablaremos a continuación.

SERIOUS GAMES

Clark Abt en su libro Serious Game de 1970, define un “Serious Game” como “Juegos que pueden ser jugados seria o casualmente. Estamos interesados en los serious games en el sentido de que estos juegos tienen un propósito pensado explícita y cuidadosamente educacional y no están destinados a ser jugados principalmente por diversión. Esto no quiere decir que los serious games no son, o no deberían ser entretenidos”. (Tekinbaş & Zimmerman, 2003)

Michael & Chen definen un Serious Game como “juegos que no tienen como objetivo principal el entretenimiento, el placer o la diversión”. (Tekinbaş & Zimmerman, 2003)

Jing Du menciona en su artículo Serious Game for Human’s Enviromental Consciousness Education in Residents’ Daily Life; el reto que representa educar a las personas para tener una mejor conciencia ambiental, en algunos casos, las personas no saben cuáles son los comportamientos correctos para proteger el medio ambiente. Inspirado por el aprendizaje activo, un Serious Game puede crear un entorno de aprendizaje inmersivo para desarrollar el pensamiento crítico y la motivación en la conciencia de sustentabilidad del medio ambiente. Además de esto, podría ofrecer preguntas complejas sobre los problemas que podríamos plantearle al usuario acerca de cómo tus acciones en la vida diaria se ven reflejadas en el problema en cuestión.  (Du, 2016)

De igual manera, es importante saber acerca de cuál es la plataforma que es conveniente tanto a nosotros como desarrolladores como a nuestro usuario.

PLATAFORMA DE JUEGOS: UNITY

Unity es un motor de videojuego multiplataforma disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X y Linux. Permite gracias al plugin web de Unity, desarrollar videojuegos de navegador para Windows y Mac.

Las aplicaciones creadas con Unity pueden ser compiladas como Web Player, gracias a este plugin web correrá en un buscador (similar a Adobe Flash). El usuario final no necesita poseer una copia del producto. (Craighead, 2016)

Desde el punto de vista del desarrollador, el editor de Unity es fácil de usar comparado con otros software como Unreal, Source y Torque. (Craighead, 2016)

¿Y cuáles son los hábitos del internauta mexicano? ¿Cuál es su tiempo de conexión diaria? ¿Qué porcentaje de nuestro público meta utiliza redes sociales e internet? Para mostrar los siguientes datos obtuvimos datos de Asociacion Mexicana deInternet.

HÁBITOS DEL INTERNAUTA MEXICANO

Dentro del 11º estudio sobre los hábitos de los usuarios de internet en México 2015 (AMIPCI) encontramos lo siguiente:

Screen Shot 2016-02-24 at 9.40.26 AMFigura 1.

Screen Shot 2016-02-24 at 9.40.34 AM
Figura 2. El rango de edad que nos interesa abarca desde 18 años hasta aproximadamente 25 (por ser universitarios), del cual según el perfil del internauta mexicano es el 20%.

Screen Shot 2016-02-24 at 9.40.39 AMFigura 3. Tiempo de conexión del internauta mexicano.

Captura de pantalla 2016-04-29 a las 2.55.43 a.m.

Figura 4. Dentro de las actividades online podemos ver que el acceso a redes sociales ocupa el primer lugar (85%), seguido de búsqueda de información (78%).

Captura de pantalla 2016-04-29 a las 2.56.06 a.m.

Fig 5. Dentro de los principales dispositivos para conectarse a Internet encontramos Lap top posicionado en el primer lugar con una penetración del 68% de la población y PC en tercero con un 54%.

Captura de pantalla 2016-04-29 a las 2.56.28 a.m.

Fig 6. 9 de cada 10 internautas acceden a alguna red social.

La anterior información nos ayuda a saber los hábitos del internauta mexicano, cuál es su uso de internet y redes sociales; lo cual nos llevará a pensar en la mejor opción para dirigir nuestro proyecto. Es importante mencionar la relevancia de las redes sociales y el acceso a Internet  en nuestro proyecto para compartir y recibir información.

ESTILO VISUAL

El Flat Design, según el libro Don’t Make Me Think, puede hacer que las pantallas se vean menos desordenadas y limpias (Krug, Bayle, Straiger & Matcho, n.d.). El reto consiste en su uso correcto para que el usuario perciba la suficiente información visual y logre comprender lo que se plantea. Este estilo resalta por su sencillo, impactante y minimalista enfoque. Al ser tan simple da libertad al diseñador al hacer caso omiso de limitaciones y efectos. El flat design hace más fácil que el usuario aprenda a usar este tipo de interfaces (Pratas, 2014).

MARCO REFERENCIAL

La investigación acerca de proyectos previos sobre el trabajo de los polinizadores no ha arrojado datos de algún videojuego sobre el tema que vamos a tratar, sin embargo tenemos otros medios visuales como películas, animaciones o infografías interactivas que marcan referencias acerca de cómo podemos llegar al público y qué es lo que están enseñando acerca de la polinización. Desafortunadamente, es difícil medir a qué grado han funcionado estos medios y si realmente están marcando un cambio en los usuarios que los visitan ya que funcionan a modo de informativo y de concientización. La única medida que podemos obtener de ellos son los ratings de películas o documentales o vistas en Youtube o TED, que de la misma manera no funcionan para medir en qué grado se logró concientizar al usuario para lograr su participación en la solución del problema.

Animaciones/Películas/Documentales

Bee Movie explica un posible escenario del mundo sin las abejas de una forma lúdica.

Screen Shot 2016-02-24 at 9.40.50 AM

Vanishing of the bees es un documental que se encuentra en Netflix y habla sobre la pérdida de las abejas, los problemas, las consecuencias y algunas soluciones que organizaciones no gubernamentales hacen por ellas. Nos da una información muy valiosa para nuestra investigación.

En este documental podemos ver lo que la abeja hace dia a dia para obtener la miel, a su vez de la mano con la preocupación de las personas que viven de ellas, que tienen panales artificiales e incluso las aman tanto que sufren al grado de derramas lágrimas por ellas, ya que entienden el significado de lo que son las abejas y su gran aporte a la sociedad en general.

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Bee Informed. Las abejas están en problemas y están desapareciendo y esto nos afecta no solo de forma ambiental, sino también económica. El video nos muestra las diferentes causas que las están afectando, por ejemplo: los transgénicos, el cambio climático  y los pesticidas. Por otro lado propone un cambio de conciencia al no consumir el pesticidas para nuestros hogares sustituyendolas por orgánicos o apoyando el consumo local para su preservación o en todo caso plantar flores que las ayuden a cumplir sus funciones.

https://vimeo.com/137506167

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.01 AM

The Mass Genciode of Our Bees Explained – Plus the Serious Position For The Humans Race es una de las mejores referencias animadas que se tienen de qué es lo que está pasando con las abejas y el impacto que ha tenido el hombre sobre ellas. Más allá de lo los diferentes factores naturales que las están atacando, los humanos siguen haciendo cosas que las están acabando con su especie y lo hacen sin pensar que son un pilar importante de la vida del ser humano.

https://www.youtube.com/watch?v=GqA42M4RtxE

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.06 AM

Save the Hunny

https://vimeo.com/100949114

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.11 AM

Mediante un cuento animado podemos darnos cuenta de lo que las abejas están pasando y cómo es que lo que hacemos les está causando daño, esta animación es relevante a la hora de empatizar con cualquiera que vea el video, porque más allá de ser informativo nos muestra una abejita en particular la cual sufre de estas consecuencias si no decidimos hacer algo por ella y las demás abejas.

Proyectos ilustrativos

Una ilustración creado durante un concurso de diseño de carteles en beneficio de la Ley del Medio Ambiente de Chicago y el Centro de Política . El concurso se centró en la creación de contenido que beneficiaría a una de las causas de la ELPC (Environmental Law & Policy Center).

https://www.behance.net/gallery/10098795/Save-The-Bees-Illustration

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.16 AM

Serie de Posters informativos para proyecto universitario.

https://www.behance.net/gallery/33924346/Save-the-Bees

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.23 AM

Infografías Interactivas

En cuanto a infografías interactivas tenemos Polinicemos Chile de Plan Bee que es una organización sin fines de lucro que se encuentra físicamente ubicada en Chile. Este organismo tiene como objetivo base estudiar cuales son los factores que dificultan la proliferación de las abejas en Chile y cuáles son las principales causas de su muerte para poner en valor su importancia, potenciar su desarrollo, colaborar con el ecosistema, educar a la sociedad y finalmente mejorar las condiciones económicas de los productores apícolas y agrícolas. La organización Plan Bee lanzó una campaña llamada Conciencia Colectiva, la cual llama a generar conciencia de que las abejas generan el 80% de la biodiversidad en el país.

En primer lugar, te invitan a compartir una guía interactiva que informa sobre la importancia de las abejas y su importante papel en nuestras vidas y del planeta.

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.30 AM

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.38 AMEn segundo lugar, cualquiera puede ser parte de su campaña descargando los gráficos que se encuentran en su página y compartirlos en almacenes, fruterías o cualquier lugar donde la gente pueda enterarse de la importancia de las abejas.

http://www.ongplanbee.com/polinicemos-chile.php

Páginas Web

Adelaide Bee Sanctuary busca hacer de la ciudad de Adelaide, Australia, un santuario de abejas donde puedan tener abejas en los jardines y azoteas. Sus objetivos son crear conciencia del rol vital que las abejas juegan en nuestras vidas y de los ecosistemas, promover la cohabitación de abejas y humanos en un espacio urbano, dar a conocer las mejores prácticas para apicultura y apoyar una ciudad más verde y sustentable.

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.43 AM

http://www.adelaidebeesanctuary.com.au/

Juegos Referencia por su tipo de Interacción

Unmanned de MolleIndustria

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.48 AM

Tomamos como referencia Unmanned por el tipo de juego donde dependiendo de las acciones que tomes continuará el desarrollo de la historia.

McDonald’s Videogame de MolleIndustria

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.53 AMMuestran el otro lado de las acciones de McDonald’s mientras manejas la empresa. Al mismo tiempo que intentas no perder el juego te muestran el lado oscuro de McDonald’s y lo que realizan.

Climate Change

Screen Shot 2016-02-24 at 9.41.58 AMEste juego está basado en datos científicos reales del cambio climático donde el jugador toma el rol del Presidente de Europa y puede probar diferentes enfoques por sí mismo para ver cuáles son las consecuencias de las políticas que implementa al mismo tiempo que aprende acerca de las emisiones de carbono.

BIBLIOGRAFÍA:

  • Chesney Lawrence, L. (2008). La Concientización De Paulo Freire (1st ed., pp. 51-72). Venezuela.
  • Du, J. (2016). Serious Game for Human’s Enviromental Consciousness Education in Residents’ Daily Life (1st ed., pp. 2-10). San Antonio: UTSA. Retrieved from http://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1503/1503.05972.pdf
  • Ruiz Dávila, M., Beatriz Díaz Tejero, & Montero Pascual, E. (2010). Aprendiendo con videojuegos. Madrid: Narcea.
  • Krug, S., Bayle, E., Straiger, A., & Matcho, M. Don’t make me think, revisited.
  • Pratas, A. (2014). Creating flat design websites. Birmingham, UK: Packt Publishing.
  • 11º estudio sobre los hábitos de los usuarios de internet en México 2015. (2016) (1st ed., pp. 4, 6, 8, 9, 10). México. Retrieved from https://www.amipci.org.mx/images/AMIPCI_HABITOS_DEL_INTERNAUTA_MEXICANO_2015.pdf

Propuesta de Diseño

Propuesta de Diseño

Se identifico la propuesta de diseño basándonos en la recopilación de métodos realizados en la investigación de campo. Esto nos mostró oportunidades y propuestas viables que se desarrollaron durante el proceso y propuesta final del proyecto.

Nuestra propuesta de diseño responde a ¿Cómo hacer que los universitarios se interesen por el declive de las abejas y actúen ante esta causa?

¿Qué es lo que nuestros usuarios necesitan?

Por medio del método de investigación entrevista encontramos que los universitarios apoyan causas que les interesan y en las cuales ellos tienen credibilidad.

Nuestra propuesta de diseño consiste en crear un proyecto que a los universitarios los motive actuar y a ser conscientes del fenómeno actual por el cual están pasando las abejas, y que estos tomen un rol activo ante el, sin el fin de que se unan a alguna organización para actuar.

¿Cuál es nuestra propuesta?

Se propone Don’t Bee Stupid como juego lineal interactivo contado mediante una narrativa tipo historia hecho exclusivamente para web. El objetivo de este videojuego es concientizar acerca del descenso que existe actualmente a nivel mundial en la población de abejas, los fenómenos que las están afectando y que es lo que tú como factor de cambio puedes hacer para ayudar a contrarrestar este fenómeno.

El nombre de Don’t Bee Stupid hace alusión a un juego de palabras un tanto divertidas y descaradas, con esto se busca que sea un titulo atractivo y que aquel que lo encuentre se pregunte en primera instancia ¿Por qué se llama así?

El videojuego cuenta con diferentes descriptores narrativos que lo hacen único, se apoya en el diseño de escenarios, historia, animación, interacción, programación y soundtrack original -el cual ayudará a establecer y embellecer el entorno narrativo-. Una de las mayores características que definen Don’t Bee Stupid es que no es como cualquier otro juego de entretenimiento. El genero que lo define es un Serious Game. En 1970 Clark Abt define este tipo de juego como algo que puede ser jugado seria o casualmente.

Videojuegos

Anne Derryberry en I’m  serious.net dice que la diferencia de estos juegos serios y de cualquier otro genero se basa en el enfoque aprendizaje especifico o intencional que tienen, regularmente se usan para crear cambios importantes y medibles sostenidos en el rendimiento o comportamiento del usuario. Este diseño de aprendizaje representa un área nueva y compleja de diseño para el mundo de la jugabilidad. Este tipo de juegos son una contribución significativa que ayuda a un cambio a una forma predefinida en las creencias, habilidades o comportamientos de aquellos que juegan el juego, preservando al mismo tiempo los aspectos de entretenimiento de la experiencia. (Online games for learning)

Con esto, creemos que se debe considerar el uso de los juegos cognitivos y de aprendizaje como herramientas que ayuden a la complejidad de temas desconocidos o difíciles de entender.

El uso de juegos educativos pretende incrementar el interés, la motivación y la retención, además de mejorar elevadamente las habilidades de razonamiento. ¿Un juego puede mezclar a la vez una lección de conocimiento y entretenimiento? Los videojuegos de interés educativo generalmente, pretenden provocar interés y motivación del usuario. ( J. G. Hogle.)

Como bien se menciona antes nuestro juego sigue una estructura lineal. Un juego lineal suele limitarse al tiempo que el desarrollador haya escogido para el, las opciones de interacción dependerán de cada entorno y de cómo el usuario interactue en cada una de ellas. En Don’t Bee Stupid tu podrás moverte de izquierda a derecha todo el tiempo, pero habrá limitaciones que te ayudaran también a encontrar el objetivo que tienes que alcanzar, estas limitaciones están hechas a propósito para que el usuario llegue a la parte final de nuestro juego que contiene un solo descenlace. Nuestro juego no te da opciones o alternativas  en la pantalla final ya que se pensó con ese resultado.

Videojuego con Narrativa

Las historias de fondo posicionan al jugador en el contexto de una historia más grande; este texto provee un contexto narrativo dentro del cual actúa un jugador. El objetivo de un juego es  bloque fundamental del diseño de la narrativa. Las metas no solo ayudan a los jugadores a juzgar su progreso a través del juego (qué tan cerca están de ganar), sino también a guiar a los jugadores en la comprensión de la importancia de sus acciones. (Tekinbaş & Zimmerman, 2003)

Es por eso que nuestro juego contará la historia de una Abejita que irá superando obstaculos durante un día normal de su vida para lograr la misión que le ha otorgado la Abeja Reina que es traer néctar de regreso a la colmena. Nos apoyaremos en el uso de estas metas para que los jugadores vayan descubriendo el resto de la historia con sus complicaciones y retos, además de que agrega motivación para cumplie la meta.

Características del Juego

Diseño de la solución técnica del juego.

El objetivo que tiene nuestro juego es cumplir con la misión de informar al usuario que se adentra en el durante un recorrido lineal con el cual se interactúa como el personaje principal y con los elementos de escenarios, personajes y elementos. Estas pantallas deben cumplir con una serie de objetivos como ser divertidas y adaptarse al jugador en cuanto la jugabilidad y el objetivo por el cual fue hecho.

El juego significativo se produce cuando las relaciones entre las acciones y los resultados en un juego son tanto discernibles e integradas en el contexto más amplio del juego. Cada pantalla tendrá elementos con los que puedes interactuar y retroalimentación cuando realizas una acción como diálogos con los personajes, sonidos y pantallas de información sobre lo que está sucediendo en el juego y cómo se relaciona con factores reales que afectan a las abejas. 

Dinámica de Juego

-Volar de izquierda a derecha

-Interactuar con la tecla space para escoger elementos

-Interactuar con los personajes

-Recargar energía

Estilo Visual

El Flat Design, según el libro Don’t Make Me Think, puede hacer que las pantallas se vean menos desordenadas y limpias (Krug, Bayle, Straiger & Matcho, n.d.). El reto consiste en su uso correcto para que el usuario perciba la suficiente información visual y logre comprender lo que se plantea. Este estilo resalta por su sencillo, impactante y minimalista enfoque. Al ser tan simple da libertad al diseñador al hacer caso omiso de limitaciones y efectos. El flat design hace más fácil que el usuario aprenda a usar este tipo de interfaces (Pratas, 2014).

Delimitaciones

Los únicos limites se encuentran en las pantallas que pueden aparecer en la parte izquierda o derecha dependiendo de la trayectoria que lleve el juego y como se haya programado éste para llegar al final.

Objetivos

  1. En el juego se te asignan misiones que debes cumplir, la abeja solo logra cumplir uno en todo el juego.
  2. Recordar las instrucciones
  3. Recordar las pantallas de retroalimentación

¿Derrota o victoria?

La incertidumbre es otra cualidad necesaria del juego significativo. Si sabes cómo terminará el juego de antemano, no hay ninguna razón para jugar en el primer lugar. La incertidumbre es también un concepto narrativo, lo desconocido infunde tensión dramática en el juego. (Tekinbaş & Zimmerman, 2003)

En el juego mantendremos esta incertidumbre al ir superando retos en cada pantalla, dando la posibilidad al usuario de que la abeja pueda lograr su objetivo y salvarse, sin embargo siempre muere al final, no hay otro posible escenario donde el usuario pueda salvarla. Este final está pensado para generar impacto.

Elementos con los cuales el usuario puede interactuar en las pantallas

Los arbolitos son elementos con los cuales la abeja puede interactuar, ellos hablan y te dan instrucciones o te informan cuando es que se ha presentado un cambio en la historia del juego.

Árbol Joven: árbol de forma cuadrada y color verde, se encuentra en la primera posición de derecha a izquierda en el primer vuelo. Sus diálogos suelen ser un poco pretenciosos.

Árbol viejo: Este árbol tiene tonalidades de verdes mas oscuras y sus hojas están cayendo de él, al igual que sus ramas tienen la característica de estar salidas. Sus diálogos son sabios y sabe sobre lo que la abeja le esta preguntando ya que es el que más tiempo ha estado en ese lugar.

Árbol tímido: Este árbol tiene una estructura un puntiaguda, con sus ramas semejando a un camino, es de color verde brillante y se encuentra al final de estos primeros dos árboles. Sus diálogos son un poco alarmantes y de pánico.

El último árbol: Es de una forma redonda y un verde brillante, es el ultimo árbol con el cual nuestro personaje principal se encuentra durante su recorrido.

 

Personajes secundarios

Abeja Reina: Naranja con franjas negras, corona y un cetro en la mano. La abeja reina cumple con el objetivo de asignar misiones a la abeja principal, se caracteriza por ser demandante y enojona.

Abejas de colmena: Las abejas de colmena le dan información a la abeja principal y le platican las situaciones en las que se encuentran.

Abeja Hippie de Colmena. Ésta tiene la característica de tener una cabellera con rastas y tiene una actitud muy buena onda.

Abeja preocupada de Colmena: Esta abeja tiene la característica de tener una cara de preocupación todo el tiempo y tiene una actitud un tanto temerosa.

La abeja delgada: Esta abeja es la mas delgada de todas y es muy flaquita, su actitud es buena ante su situación.

El humano: La abeja principal intenta interactuar con el, este personaje no escucha a la abeja y actúa de forma automática.

 

Pantallas

  1. Colmena

La colmena es el primer lugar donde te encuentras como larvilla y vas creciendo, el objetivo es salir de ahí antes que los ácaros te ataquen.

Objetivo. Lograr superar tu primer amenaza para poder salir y sobrevivir para convertirte en abeja.

 

  1. Nací

Naces como abeja y logras pasar tu primera misión ahora debes empezar a moverte dentro de la pantalla

Objetivo. Aprender a usar los botones para moverte de izquierda a derecha durante todo el juego.

 

  1. Abeja reina me da una misión

La abeja reina se acerca a ti por primera vez e interactúas con ella, se te asigna tu primera misión.

Objetivo. Conseguir tu primera misión y aprender el botón para interactuar dentro del juego.

Es importante mencionar que la Abeja Reina pide a la Abejita Protagonista traer una flor en específico en esta misión la cual se llama Reseda y es una flor silvestre que crece en Puebla durante Primavera. Esta es una de las flores que atrae y les gusta a las abejas por su nectar. Además de que decidimos que la Abeja Reina le diera esta misión en específico porque en nuestra investigación descubrimos que las abejas no aterrizan sobre cualquier flor.

Explorando afuera

Sales de tu colmena y con los primeros elementos que te encuentras dentro del juego son árboles, debes interactuar con ellos para saber por donde seguir.

Objetivo. Recordar como interactuar con los elementos y escuchar lo que tienen que decir, así podrás completar tu misión.

 

  1. Las nubes.

En esta pantalla tienes que atravesar de un extremo a otro mientras llueve.

Objetivo.  Aquí te encontraras con un segundo reto el cual será resguardarte entre los espacios o intentar no ser golpeado por las gotas de lluvia.

 

  1. ¿Encontré mi flor?

En esta pantalla se te muestran dos puestos que muestran una flor diferente.

Objetivo. Encontrar la flor que la abeja reina te pidió para poder regresar a tu colmena

 

  1. ¿Donde están los árboles?

En esta pantalla te encuentras en un escenario un poco diferente, con nuevos elementos que desconoces como abeja.

Objetivo. Informarte sobre lo que paso y recordar como interactuar con el árbol.

 

  1. Regreso a la colmena.

En esta pantalla regresas a tu colmena y tienes la segunda interacción con la abeja reina, terminaste tu primera misión y te han felicitado por cumplirla.

Objetivo. Depositar el polen donde se te ha indicado y descansar para la siguiente misión

 

  1. Amaneció en la colmena

En esta pantalla la abeja reina te asigna la segunda misión y debes salir a buscar la segunda flor.

Objetivo. Empezar a buscar a esa flor y escuchar a la abeja reina.

La Abeja Reina te otorga una segunda misión donde debe ir a buscar lavanda, esta flor aunque fue introducida en México la elegimos porque es muy buscada por las abejas.

 

  1. Edificios nuevos

En esta pantalla puedes ver que han desaparecido elementos y hay nuevos, recibes una llamada.

Objetivo. Contestar la llamada de la abeja reina y hacer lo que dice.

 

  1. Me perdí

En esta pantalla te encuentras perdido y te topas con un nuevo árbol.

Objetivo. Preguntarle al árbol donde se encuentra una colmena cercana o que este te de algun tipo de instrucción.

 

  1. Las colmenas.

En esta pantalla aparecen otras abejas las cuales son diferentes cada una de ellas.

Objetivo. Platicar con ellas y preguntar que es lo que está pasando.

 

  1. Tengo que huir

En esta pantalla te asustas y sabes que tienes que huir

 

  1. Una nueva criatura

En esta pantalla te encontraras por primera vez con una criatura diferente a lo que se te ha presentado en el juego.

Objetivo. Pedir ayuda

 

  1. He muerto.

En esta pantalla se reproduce una animación donde tu finalmente la abeja muere a causa de un aerosol que te han rociado.

Objetivo. Que tu como abeja trates de huir con alguna mecánica del juego pero sin obtener un diferente resultado.

 

  1. En esta pantalla se muestra un timelapse corto donde te muestra como sería un mundo con abejas y sin ellas.

Objetivo. Hacer comprender al usuario que la abeja toma un rol muy importante en los ecosistemas como polinizador y como especie.

 

  1. Pantalla donde te muestra que tú como persona puedes hacer algo para ayudarlas.

 

Objetivo. Concientizar sobre lo que tu puedes hacer como factor de cambio mediante diferentes opciones que te da el juego.

 

  1. Pantalla donde puedes encontrar lugares BEE friendly o puedas difundir el juego.

 

Estas dinámicas de juego son las que se proponen para el juego de Don’t Bee Stupid desde el uso de su interacción y jugabilidad.

Objetivo 1. Informarte sobre los lugares que promueven un trato justo con las abejas y los productos que se derivan de ellas, al igual lugares que aportan a su supervivencia.

Objetivo 2. Compartir el juego y ser una herramienta de difusión sobre esta problemática.

Du, J. (2016). Serious Game for Human’s Enviromental Consciousness Education in Residents’ Daily Life (1st ed., pp. 2-10). San Antonio: UTSA. Retrieved from http://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1503/1503.05972.pdf

Material Design, Google. “Typography – Style – Google Design Guidelines”. Google design guidelines. N.p., 2016. Web. 20 Apr. 2016.

Derryberry, Anne. “Serious Games, Online Games For Learning”. Adobe resources elearning. N.p., 2007. Web. 20 Apr. 2016.

J. G. Hogle, «Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective
“Edutainment”,» ERIC Document Reproduction Service No. ED 425 737, 1996.

Krug, S., Bayle, E., Straiger, A., & Matcho, M. Don’t make me think, revisited.

Pratas, A. (2014). Creating flat design websites. Birmingham, UK: Packt Publishing.

Insights

  1. Los universitarios saben que las abejas les benefician de alguna forma pero no saben cómo es que los benefician directamente.

 

“Sólo sé que producen miel”.

– Leonardo Pineda (Línea 19)

“Polinización, solo sé la palabra pero no sé qué hace”.

– Isabela (Línea 19)

CATEGORÍA

LO QUE SÉ

NOMBRE

LÍNEA

LEONARDO PINEDA

19

MONICA GUTIERREZ

17,19

ROSALIA

19

TAYO GUTIERREZ

19

KARLA VALENCIA

17,19

JOSÉ ABRAHAM

17, 19

ISABELA

19

LUIGI GIOVANNI

19

 

2. Los universitarios asocian a las abejas con emociones negativas.

“Estrés”

– Tayo Gutierrez (Línea 7)

“Miedo”

– Karla Valencia (Línea 7)

CATEGORÍA

SENSACIONES HACIA LAS ABEJAS (13)

NOMBRE

LÍNEA

LEONARDO PINEDA

7

PORTOREZA LOBATO ELIAS

7

JOSÉ ROBREDO

7

MONICA GUTIERREZ

7

JOSÉ PABLO SEGURA

7

ROSALIA

7

SANDRA BAGATELLA

7

CASSANDRA MENGO

7

TAYO GUTIERREZ

7

CRISTOBAL GONZALEZ

7

KARLA VALENCIA

7

CARLOS VÁZQUEZ

7

ISABELA

7

 

 

3. Muchos estudiantes no saben acerca del declive de las abejas.

“No sabía”.

– Leonardo Pineda (Línea 21)

CATEGORÍA

LO QUE SÉ

LEONARDO PINEDA

21

PASTOREZA LOBATO ELIAS

21

JOSÉ ROBREDO

21

ROSALIA

21

TAYO GUTIERREZ

21

KARLA VALENCIA

21

ISABELA

21

AIDA GRACIELA

21

NELLY BECERRA

21

4. Los especialistas en el tema no saben del declive de las abejas.

“No, inclusive los colegas que son supuestamente especialistas en el tema hay gente que no se informa entonces pues yo les sugeriría que lo dirijan hacia el público en general, ¿no? (…)  Muy sencillamente que es lo que está pasando y cuál es la causa, y por qué nos debe interesar a todos, ¿no? en pocas palabras si seguimos así dentro de dos años el costo de la comida va a ser tan alto que será imposible alimentarse bien”.

Dr. Carlos (Línea 68-73)

 

5. Los estudiantes no actúan porque no saben la forma de apoyar a las causas.

“Si te soy sincera no conozco cosas que yo realmente pudiera hacer pero si tuviera la información, tuviera datos sobre lo que pudiera hacer, yo creo que sí, más bien sí”.

– Helga Haghenbeck (referente al declive de las abejas) (Línea 160-162)

CATEGORÍA

DISPOSICIÓN A APOYAR

HELGA HAGHENBECK

160-162

CATEGORÍA

FACTOR INTERÉS

KARLA VALENCIA

29 


6. Está en manos de todos el revertir el colapso de las abejas.

“Entonces pues yo les sugeriría que lo dirijan hacia el público en general no? (…) muy sencillamente qué es lo que está pasando y cuál es la causa, y por qué nos debe interesar a todos, ¿no? En pocas palabras si seguimos así dentro de dos años el costo de la comida va a ser tan alto que será imposible alimentarse bien”.

– Dr. Carlos (Líneas 69-73)

“Pues sí, un ejemplo de eso es la organización en Yucatán ¿no? Que dijo no al maíz transgénico, […] empezaron con productores de miel, porque la apicultura en Yucatan es muy importante (…) entonces si la miel se contaminaba con polen transgénico de maíz no se los compra la unión europea […] y por ahí empezó la organización de la gente para oponerse a la siembra del maíz transgénico, la SEMARNAT y SAGARPA habían dado localizaciones para entrar al país, y por orden judicial las echaron para atrás entonces es un ejemplo de que la gente puede organizarse y actuar, pero es una lucha permanente, ¿no?”.

Dr. Carlos (Líneas 76, 77, 78, 88-92)

7. Los universitarios han apoyado alguna causa.

“Si he apoyado a Greenpeace porque siento que es importante tener consciencia de la naturaleza y ecología”.

–  Sandra Bagatella (Línea 29)

 

CATEGORÍA

DISPOSICIÓN A APOYAR (17)

NOMBRE

LÍNEA

LEONARDO PINEDA

23

JOSÉ ROBREDO

23

MONICA GUTIERREZ

23

JOSE PABLO SEGURA

29

SANDRA BAGATELLA

29

CASSANDRA MENGO

23

CRISTOBAL GUTIERREZ

23, 25

JOSÉ ABRAHAM

25, 27

CARLOS VAZQUEZ MELLADO

23

LUIGI GIOVANNI HERNÁNDEZ

23

AIDA GRACIELA 23, 25, 27
HELGA HAGHENBECK 160-162
NELLY BECERRA 118, 119, 134-137, 162, 164, 172-174, 182, 183, 185, 188, 189

 

8. Sin importar la carrera que estudien, los universitarios tienen una preocupación sobre su entorno natural.

“Estoy involucrado principalmente en dos causas, una es Líderes Ambientales Juveniles de aquí de la Ibero que fundamos hace 4 años y bueno, pues la otra es ‘La Hora del Planeta’ que es un movimiento que nació en Australia y es un símbolo que representa lo que todos en una meta en común podemos lograr”.

– Lalo Hinojosa Palma (Línea 110, 111)

CATEGORÍA

FACTOR INTERÉS (1)

NOMBRE

LÍNEA

SERGIO VÁZQUEZ

67-68

CATEGORÍA

DISPOSICIÓN A APOYAR (5)

NOMBRE

LÍNEA

SANDRA BAGATELLA

29

CRISTOBAL GONZALEZ

23, 25

CARLOS VAZQUEZ

23

JOSÉ ABRAHAM

25, 27

HELGA HAGHENBECK

160-162

CATEGORÍA

LO QUE APORTO (1)

LALO HINOJOSA PALMA

109-111

 

9. Los universitarios apoyarían una causa, esfuerzo, campaña para revertir el colapso de las abejas si supiera qué es lo que pueden hacer.

“Si te soy sincera no conozco cosas que yo realmente pudiera hacer pero si tuviera la información, tuviera datos sobre lo que pudiera hacer, yo creo que sí, más bien sí”.

– Helga Haghenbeck (Línea 160-162)

CATEGORÍA

DISPOSICIÓN A APOYAR (2)

HELGA HAGHENBECK

160-162

NELLY BECERRA

118-119, 134,137, 162-164, 172-174, 182, 183, 185, 188, 189

10. Los universitarios apoyan las causas que les interesan.

“Los universitarios estudiantes somos un agente de cambio tanto fuera como dentro del campus pues creemos que sí podemos pasar la antorcha o llamita a más personas y que más personas se interesen por la problemática que vivimos ambiental y la social” (acerca de cuando fundó el grupo ambiental LAJ de la Universidad Ibero Puebla).

– Lalo Hinojosa Palma (Línea 99-105)

 

“A mí lo que me gusta es más involucrarme en el medio ambiente, en los animales que me preocupan”.

Sergio Vázquez (Línea 67-68)

CATEGORÍA

FACTOR INTERÉS (4)

NOMBRE

LÍNEA

JOSÉ ROBREDO

31

AIDA GRACIELA

31

NELLY GAMIETEA

188, 189, 190

SERGIO VÁZQUEZ

67-68

 

11. Los universitarios apoyan una causa dependiendo de la credibilidad que tienen en ella.

“Me tienen que convencer, ver qué han hecho y no hablarme rápido del tema, luego al final no hacen nada”.

– Roberto Cuevas (Línea 31)

CATEGORÍA

CREDIBILIDAD DE LA CAUSA (6)

NOMBRE

LÍNEAS

ROBERTO CUEVAS

31

PORTOREZA LOBATO ELIAS

29

NELLY BECERRA

151-154

STEPHANIE HERNANDEZ

108-115

DESSIRÉ

252-264, 283-287

LALO HINOJOSA PALMA

127-130, 133-134

CATEGORÍA

DISPOSICIÓN A APOYAR (1)

SANDRA BAGATELLA

29

CATEGORÍA

PERCEPCIONES (1)

LALO HINOJOSA PALMA

99-105

 

12. Los universitarios apoyan causas tanto individualmente como dentro de organizaciones que les interesan.

“Son cosas pequeñas, sea aportando dinero o reciclando, darle de comer a un perro callejero, es la ayuda, entonces creo que solamente así se puede salvar al mundo”.

Sergio Vázquez (Línea 70-73)

CATEGORÍA

PERCEPCIONES (3)

NOMBRE

LÍNEA

STEPHANIE HERNANDEZ

311-313

SERGIO VÁZQUEZ

70-73

DESSIRÉ

280, 283

 

13. Los universitarios creen que la difusión es una herramienta para hacer conocer y apoyar una causa.

“Acerca de las abejas, alguna medida que me gustaría y estaría dispuesta a hacer sería campañas publicitarias, el impacto es muy fuerte ya que tenemos redes sociales que nos pueden ayudar con la difusión de éstas como para el público en general pero también a los agricultores para que sean conscientes en el uso de pesticidas”.

– Stephanie Hernández (Línea 348-353)

CATEGORÍA

LO QUE HARÍA

UNIDAD

3

DESSIRÉ

279,287

SERGIO VÁZQUEZ

174-184

STEPHANIE HERNANDEZ

348-353

 

14. Los universitarios apoyan una causa si cuentan con el tiempo necesario.

“Si tengo tiempo apoyo a la causa”.

– Leonardo Pineda (Línea 29)

“Cuando no he apoyado es porque no tengo tiempo”.

– José Roberto (Línea 29)

CATEGORÍA

FACTOR TIEMPO (8)

NOMBRE

LÍNEAS

ROBERTO CUEVAS

29

LEONARDO PINEDA

29

JOSÉ ROBREDO

29

MONICA GUTIERREZ

31

TAYO GUTIERREZ

31

KARLA VALENCIA

29

CARLOS VÁZQUEZ MELLADO

29

LUIGI GIOVANNI

31

 

15. Los universitarios creen que una manera de aportar a una causa es por medio de ayuda económica.

“He donado dinero mensualmente a Greenpeace”.

– Cristóbal González Vera (Línea 27)

CATEGORÍA

FACTOR DINERO (5)

NOMBRE

LÍNEAS

LEONARDO PINEDA

31

JOSÉ ROBERTO

29

SANDRA BAGATELLA

25, 27

TAYO GUTIERREZ

23

CRISTOBAL GONZALEZ

27

16. Los universitarios no creen que una colecta de firmas solucione el problema pero de igual forma las apoyan.

“…Luego no ves la diferencia, o sea muchas veces puedo firmar una pero no he visto que haya funcionado alguno, pero pues no pierdo nada con firmar”.

– Nelly Becerra (Línea 151- 154)

 

“La colecta de firmas y la colecta de víveres se me hacen buenas ideas, las apoyo pero no creo que resuelvan el problema”.

– Dessiré (Línea 278-179)

CATEGORÍA

FACTOR CREDIBILIDAD DE LA CAUSA

NELLY BECERRA

151-154, 182, 183, 185, 188, 189

CATEGORÍA

PERCEPCIONES

DESSIRÉ

278-279

 

17. Los universitarios que tienen fobias o alergia a las abejas no necesariamente buscan dañarlas.

“En realidad no tengo nada en contra a pesar de todo como de los insectos, o sea mientras no me estorben no los mato, obviamente de repente pues si me estorban los mato pero por ejemplo, las abejas en especial me da cosa que si las matas lleguen más a atacarte”.

– Nelly Becerra (Línea 74-76)

CATEGORÍA

SENSACIONES HACIA LAS ABEJAS

NOMBRE

LÍNEA

NELLY BECERRA

66, 67

 

18. Los antecedentes por los que han desaparecido las abejas en otras partes del mundo son los mismos que suceden en México.

“El United States Department of Agriculture Agricultural Research Service ha reportado que el DCC puede ser el resultado de varios problemas a los que se enferman las abejas como parásitos como los Varroa mites, problemas de nutrición, falta de diversidad, pocas fuentes disponibles de polen y néctar, y efectos subletales de los pesticidas. Este Trastorno de Colapso de Abejas puede ser el resultado de dos o más de estos factores combinados, los cuales pueden ser variantes en cada caso diferente. (KAPLAN, 2016)”.

Kaplan, K. (2016). ARS : Honey Bee Health and Colony Collapse Disorder. Ars.usda.gov. Retrieved 24 February 2016, from http://www.ars.usda.gov/News/docs.htm?docid=15572

 

“Otros factores como la urbanización han tenido efectos sobre las poblaciones de abejas nativas, según la CONACYT, especies de abejas como la Melipona beecheii M. yucatanica y Bombus medius han sido reportadas como en riesgo de desaparición. (QUEZADA, 2010)”.

[QUEZADA, 2010] QUEZADA EUÁN, José Javier G. Ricardo AYALA BARAJAS. “Abejas nativas de México. La importancia de su conservación.” [el línea]. Revista Ciencia y Desarrollo, Vol. 36, no. 247, Octubre 2010. Disponible en:http://www.cyd.conacyt.gob.mx/247/Articulos/AbejasNativas/AbejasNativas6.html. [Consulta:23-Febrero-2016]

“Como conclusión encontramos que la abeja no está clasificada como un animal en peligro de extinción en México, sin embargo, de acuerdo a la investigación previa que hicimos de otros continentes como Europa y Australia podemos ver que los antecedentes los mismos, ejemplo de ellos es el uso indiscriminado de pesticidas y el cambio climático. Tal vez no esté clasificado como peligro de extinción en la actualidad, pero el Síndrome de Colapso de Colmena es algo que ya se está presentando en México. Esto nos lleva a pensar que nuestro proyecto no debe resolverse a alarmar a la población acerca del número de colmenas que está desapareciendo en México, sino a concientizar a nuestro usuario acerca de lo que ha sucedido en otros países del mundo y las medidas que están tomando para poder salvar a las abejas”.

Registro de Visita SAGARPA, 2015

 

 

 

19. Hay muy pocas fundaciones en México (Yucatán) que están preocupadas por salvar a las abejas.

“Women Work to Save Native Bees of Mexico: Anselma Chale Euan, President of the Co’oleel Caab Collective in Yucatan, Mexico. Her women’s collective is practicing meliponiculture, or stingless beekeeping, a traditionally male job in Mayan culture”.

-Wired en referencia al Colectivo de Mujeres Co’oleel Caab, 2014

PEARSON, G. (2014). Women Work to Save Native Bees of Mexico. WIRED. Retrieved 23 February 2016, from http://www.wired.com/2014/03/women-work-save-native-bees-mexico/

“En paralelo al desarrollo de la apicultura, la crianza de las abejas nativas se desplomo. Las comunidades indígenas fueron las únicas que siguieron con esta tradición milenaria como un acto de resistencia cultural. Hoy en día pocos abuelos crían esta abeja sin la certeza de contar con una nueva generación interesada en seguir con la meliponicultura. […] Lanzamos un plan de enjambre para crear nuevos meliponarios comunitarios en las comunidades Mayas. A finalizar 2015, 8 comunidades tendrán su meliponario de 15 a 70 colmenas en cajas cada una. Asociamos el regreso de las semillas de melipona a la importancia de todas las semillas criollas como fuente de biodiversidad.”

Fundación Melipona Maya, 2015

Plan de regreso de las semillas de meliponas. (2015). Fundación Melipona Maya. Retrieved 8 March 2016, from http://www.meliponamaya.org/planes-de-accion/plan-de-regreso-de-las-semillas-de-meliponas/

 

20. Las instituciones gubernamentales que deberían estar encargadas de investigar el declive de las abejas en México (SAGARPA y SEMARNAT) no tienen información oficial sobre el tema o cómo ayudarlas.

“Como conclusión encontramos que la abeja no está clasificada como un animal en peligro de extinción en México, sin embargo, de acuerdo a la investigación previa que hicimos de otros continentes como Europa y Australia podemos ver que los antecedentes los mismos, ejemplo de ellos es el uso indiscriminado de pesticidas y el cambio climático. Tal vez no esté clasificado como peligro de extinción en la actualidad, pero el Síndrome de Colapso de Colmena es algo que ya se está presentando en México. Esto nos lleva a pensar que nuestro proyecto no debe resolverse a alarmar a la población acerca del número de colmenas que está desapareciendo en México, sino a concientizar a nuestro usuario acerca de lo que ha sucedido en otros países del mundo y las medidas que están tomando para poder salvar a las abejas.”

Registro de Visita SAGARPA, Enero 2015

Metodología Taller de Co creación

“La opinión de un grupo de individuos puede dar como resultado mejores decisiones que la opinión de un experto”.

-James Surowiecki, The Wisdom of Crowds. Anchorbooks (2005)

La co-creación es una metodología de trabajo colectiva que considera a los usuarios de un diseño socios en su creación, para nosotros era muy importante saber cual eran las preocupaciones de nuestros usuarios (universitarios) que es lo que les movía y los llevaba a actuar, es por eso que decidimos hacer un experimento de Co creación que nos ayudara a comprender las bases de reto de diseño a las que nos enfrentaremos más adelante.

Materiales:

  • Imágenes de referencia
  • Plumones de colores para pizarron
  • Paredes y los cristales del cubículo para escribir
  • Televisión y lap top
  • Video The Death Of Bees Explained – Parasites, Poison and Humans

Participantes:

  • Lalo Hinojosa
  • Dessiré Abúndez
  • Stephanie Hernández
  • Sergio Vázquez

Lugar:

Cubículos del 3er. piso de la biblioteca que cuenta con una mesa, sillas, una pantalla digital, paredes y cristales donde puedes pintar con plumones para pizarrón.

Desarrollo:

Para el método de co-creación invitamos a 4 personas de diferentes carreras para que nuestro espectro de opiniones fuera más amplio y pudiéramos obtener información acerca de qué es lo que hace actuar a los universitarios, qué les motiva, por qué existen algunas causas que apoyan y otras no. Para que tuvieran una idea más concreta de a qué nos referíamos con esto pusimos imágenes sobre una mesa.

El Collage Causas 3El Collage Causas2El Collage Causas 1

En las imágenes podemos ver en orden de izquierda a derecha:

  • 1. Una marcha
  • 2. Una reforestación
  • 3/ 4. Una mujer de edad mayor que desea cruzar la calle
  • 5/6 . La organización Greenpeace y un voluntario pidiendo firmas en vía pública.
  • 7. Una colecta de firmas por internet
  • 8. Una colecta de fondos para la Cruz Roja
  • 9. Un cachorro sin hogar

Después de observar las tarjetas y asegurarnos de que no tuvieran dudas acerca de lo que se referían las imágenes les pedimos que hicieran un mapa mental acerca de por qué han apoyado alguna de esas causas u otras que se les ocurrieran, qué es lo que los motiva ya sea temas ambientales, de política o cualquier otra. Cuáles son sus gustos, qué es lo que sienten o pasa por su mente cuando, por ejemplo, Greenpeace se te acerca en la calle. También nos interesa saber si existen causas que les gustaría apoyar pero existe un motivo en especial por el que no lo hagan o si tienen alguna otra causa que les gustaría apoyar y por qué lo harían. Pueden compartir alguna historia que les haya marcado, por qué les gustó, incluso si no querían apoyar ir al principio pero al final les termino gustando.

Los participantes realizan ahora su mapa mental.

Al terminar explican qué es lo que escribieron o dibujaron y por qué.

Después de escuchar las descripciones de sus mapas mentales, les mostramos en la pantalla el video The Death Of Bees Explained – Parasites, Poison and Humans.

Al terminar el video les pedimos que nos ayuden haciendo un mapa mental acerca de qué es lo que ellos creen que puedan hacer para ayudar a revertir el declive de las abejas o qué creen que las personas estén dispuestas a hacer para salvarlas.

Después de terminar el mapa mental les pedimos que nos compartan lo que plasmaron.

Para finalizar les agradecemos por su tiempo y valiosa información.

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Video, método co creación:

https://www.dropbox.com/s/vnzrraojjwihidm/ASE.mov?dl=0

Transcripciones

https://goo.gl/mWwgzM

Metodología Entrevista Profundidad a Usuarios Extremos

Entrevista a Usuario Extremo (Amante de los insectos)

El método usuario extremo es una estrategia que usamos para recolectar información específica sobre lo que queríamos saber de personas que aman u odian a los insectos, entender sus necesidades e insights. Con este Método nos propusimos a inspirarnos en saber que es lo que ellos piensan, sus inquietudes, observaciones y como se desenvuelven cuando entran en contacto con un insecto, en este caso tuvimos a una chica que le tenia fobia a las abejas y otra que era amante de los insectos.

¿Qué fue lo que descubrimos?

Las personas que tienen fobias o alergia a las abejas no necesariamente buscan dañarlas y las personas que cuidan a estos insectos o a cualquier otro, los respetan porque creen que su vida valiosa.

Helga Haghenbeck Emde

 

 

Transcripción completa:

https://goo.gl/XpriiM

  • Plattner, Hasso. The Bootcamp Bootle. 1st ed. California: Institute of Design at Stanford, 2009. Web. 12 Feb. 2016.